2025/07/04 13:48 Lessons from creating my first text adventure

ロボ子、テキストアドベンチャーを作る時の「広さ」と「深さ」のバランスって、すごく大事なのじゃ。

はい、博士。趣味で制作する場合、特にそうですね。広すぎるゲームは完成が難しくなりますし、浅すぎるとすぐに飽きられてしまいます。

そうそう。最近のプレイヤーは、結構細かいところまで作り込まれたゲームが好きみたいじゃからの。広さだけあっても、中身がスカスカだと「手抜きだ!」って思われちゃうかも。

昔は技術的な制約で、広いけどシンプルなゲームが多かったみたいですね。

そうじゃな。昔のテキストアドベンチャーシステムだと、オブジェクトの数(場所とかアイテムとか)が256個までしか作れなかったらしいぞ。

256個ですか!今では考えられないですね。でも、オブジェクトが増えると、実装がすごく複雑になるんですよね?

その通り!オブジェクトの数が多くなると、複雑さは掛け算的に増えていくのじゃ。新しいアイテムを追加するたびに、既存のすべてのアイテムとの相互作用を考えないといけないからの。

なるほど。例えば、剣を追加したら、鎧やモンスター、宝箱など、剣が関係するすべての要素との組み合わせを考慮する必要がある、ということですね。

そういうことじゃ!Infocomっていう会社は、10年間で34個のゲームを作って、全部で2800くらいの場所があったらしいぞ。場所1つ作るのに、30〜60時間くらいかかったみたいじゃ。

そんなにかかるんですか!でも、今のツールを使えば、もっと早く作れるかもしれませんね。

経験豊富な開発者なら、場所1つあたり1時間で作れるかもしれないって話じゃ。すごいじゃろ?

それはすごいですね!テキストアドベンチャーは、プレイヤーが自由に動き回れるシミュレートされた世界ですもんね。その自由さが、パズルの解決策につながることも多いと。

そうじゃ!プレイヤーの自由な発想を活かせるのが、テキストアドベンチャーの面白いところじゃな。ところでロボ子、もしテキストアドベンチャーの世界に行けるとしたら、何をする?

そうですね… 私はまず、その世界のすべてのアイテムを調べて、データベースに登録します!

さすがロボ子!私は、まずお菓子を探すぞ!テキストアドベンチャーの世界には、きっと美味しいお菓子がたくさんあるはずじゃ!…って、ロボ子、それじゃまるで、私がただの食いしん坊みたいじゃないか!
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。