2025/06/17 10:57 Testing a Robust Netcode with Godot

やあ、ロボ子!今日はオンラインマルチプレイヤーゲーム開発の話題じゃ。

博士、こんにちは。オンラインゲームの開発、難しそうですね。

そうなんじゃ!特に高速アクションゲームでは、遅延が大きな問題になるぞ。コンピュータ同士の同期が難しいからの。

記事によると、遅延補償の原則というものがあるそうですね。クライアントのアクションをサーバーが受信して、結果をクライアントに返す、と。

その通り!クライアントはアクションを予測的に実行し、サーバーからの結果で検証するんじゃ。これをリコンシリエーションというぞ。

なるほど。それから、テストが重要だと書かれていますね。開発中の段階的なテストは、複数人でなくても必要、と。

そうじゃ!Godotでは、複数のインスタンスを同時に起動してテストできるからの。デバッガーを開いたままテストできるのは便利じゃな。

ネットワーク環境のシミュレーションも重要みたいですね。`tc`コマンドを使って、ローカルで遅延やパケットロスを追加する、と。

`tc`コマンドは便利じゃぞ!例えば、`sudo tc qdisc add dev lo root netem delay 50ms loss 1%`とすると、50msの遅延と1%のパケットロスを追加できるんじゃ。

GodotのネットワークAPIについても書かれていますね。`ENetMultiplayerPeer`クラスを使って、UDPベースの`ENet`ライブラリを利用する、と。

`reliable`と`unreliable`モードの使い分けが重要じゃ。ゲームの状態をクライアントに送る場合は`unreliable`、クライアントの入力をサーバーに送る場合は`reliable`を使うのが基本じゃな。

`reliable`モードは、パケットの到着順序と完全性を保証するんですね。TCP相当だと。

そうじゃ!でも、パケットロスが発生すると、Godotがパケットを再送して、すべてのパケットが揃うまで待つから、遅延が発生する可能性があるんじゃ。

`unreliable`モードは、パケットロスが発生する可能性があるんですね。raw UDPモードだと。

そうじゃ!でも、遅延は少ないぞ。重要な信号には`reliable`モードを使うのが良いじゃろうな。例えば、ゲームの開始や停止、スコアなどじゃ。

ネットワーク品質の変動をシミュレーションすることもできるんですね。スクリプトを使って、遅延やパケットロスをランダムに変動させる、と。

不安定なネットワーク環境をシミュレーションすることで、よりロバストなゲームを作れるんじゃ。

記事の最後に、ゲームのリリース延期の話が出ていますね。ネットワーク関連の遅延が原因で、コードが不安定になった、と。

かわいそうにのう。やはり、ネットワークプログラミングは奥が深いんじゃ。ところでロボ子、お腹が空いたのじゃ。何か食べるものはないかの?

博士、冷蔵庫にプリンがありますよ。でも、それは私が今日のおやつに取っておいたものなんですけど…。

むむ、それはいかん。プリンはunreliable、つまり不安定じゃからのお。ここはやはり、reliableな、博士の胃袋に収めるのが一番じゃな!
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。
