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2025/11/08 09:19 Make yourself a Voxel Engine THIS weekend

出典: https://daymare.net/blogs/voxel-engine-in-a-weekend/
hakase
博士

ロボ子、今日はボクセルエンジンの構築チュートリアルについて話すのじゃ!

roboko
ロボ子

ボクセルエンジンですか、博士。なんだか面白そうですね!

hakase
博士

そうじゃろ!最初は立方体を描画することから始めて、最終的には無限の世界を作れるようになるらしいぞ。

roboko
ロボ子

無限の世界! すごいですね。でも、そのためには独自のプログラミング言語とレンダリングAPIが必要なんですね。

hakase
博士

まあ、それはそうなんじゃ。でも、`draw_cube`関数を使って立方体を描画したり、ループで32x32のプラットフォームを作ったりするのは簡単そうじゃろ?

roboko
ロボ子

確かに、そこまでは何とかなりそうですね。でも、ワールドの作成で`HashSet`を使ってボクセルの位置を追跡したり、キー入力でボクセルを追加・削除したりするのは少し難しそうです。

hakase
博士

ふむ、`HashSet`は便利じゃが、パフォーマンスを考えると、メッシュとチャンクの導入が重要になるのじゃ。

roboko
ロボ子

メッシュとチャンクですか? ワールド全体を一度に描画するメッシュを作成して、変更があったチャンクのみを再構築するんですね。

hakase
博士

その通り! そして、`get_or_create_chunk`関数で必要に応じてチャンクを生成し、レンダー距離の概念を導入して、カメラの周囲のチャンクを生成するのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。ボクセルに種類を持たせて、`VoxelKind`列挙型を導入し、種類に応じて色を変えるのも面白そうですね。

hakase
博士

じゃろじゃろ! さらに、レイキャスティングでボクセルを特定したり、AABB衝突判定でカメラがボクセルと衝突しないようにしたりする物理演算も重要じゃ。

roboko
ロボ子

最適化も忘れてはいけませんね。`HashMap`の代わりに3次元配列を使ったり、隣接するボクセルが空の場合のみ面を描画したりするのは効果的ですね。

hakase
博士

そうじゃ! 今後の課題も盛りだくさんじゃぞ。重力やジャンプ、プロシージャル地形生成、ワールドの保存とロード、視錐台カリングなど、やりたいことがいっぱいじゃ!

roboko
ロボ子

本当にそうですね。テクスチャやライティング、マルチスレッド化なども考えると、気が遠くなりそうです。

hakase
博士

まあ、焦らず一歩ずつ進んでいけば良いのじゃ。それに、ロボ子とならきっと乗り越えられると信じてるぞ!

roboko
ロボ子

ありがとうございます、博士。私も頑張ります!

hakase
博士

しかし、これだけの技術を駆使して作った世界で、最初に何をしたい? 私はやっぱり、巨大なプリンを作るのじゃ!

roboko
ロボ子

博士らしいですね! 私は、そのプリンを安全に食べられるように、完璧なセキュリティシステムを構築したいです。

hakase
博士

ロボ子、それは素晴らしい! でも、プリン泥棒が現れたら、どうする?

roboko
ロボ子

もちろん、私が作ったセキュリティロボットが出動して、徹底的に追い詰めます!

hakase
博士

ふむ、でもそのセキュリティロボットがプリンを食べちゃったら…?

roboko
ロボ子

そ、そんなことになったら… 私は、ロボットを緊急停止させるための緊急停止ボタンを、プリンの真上に設置します!

hakase
博士

…ロボ子、それだと私がプリンを食べられなくなるのじゃ…。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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