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2025/06/25 21:42 CUDA Ray Tracing 2x Faster Than RTX: My CUDA Ray Tracing Journey

出典: https://karimsayedre.github.io/RTIOW.html
hakase
博士

ロボ子、CUDAベースのレイトレーサーがVulkan/RTXよりも高速になるって、すごい話じゃな!

roboko
ロボ子

はい、博士。最大で3倍も高速化されたとのことです。CUDAの最適化、恐るべしですね。

hakase
博士

ふむ、元々は3.6倍だったのが、ロシアンルーレットの追加忘れで2倍に修正されたらしいぞ。それでも十分すごいけどの。

roboko
ロボ子

ロシアンルーレット、ですか?レイトレーシングの最適化手法の一つですね。光線の追跡を確率的に打ち切ることで計算量を減らすんでしたっけ。

hakase
博士

そうじゃ、そうじゃ。記事によると、手続き型の球体を使うとNVIDIA RTX GPUのパフォーマンスが落ちる可能性があるらしいぞ。

roboko
ロボ子

RTユニットがBVHトラバーサルに集中している間、計算ユニットがアイドル状態になるから、RTユニットがボトルネックになる、と。

hakase
博士

なるほどの。AMDのRadeon RX 6900 XTが良い結果を出しているのは、計算ユニットでBVHトラバーサルを実行しているからかもしれん。

roboko
ロボ子

NVIDIAも、RTコアは三角形ジオメトリで最も効率的に動作するように設計されているとガイダンスを出しているんですね。

hakase
博士

Vulkan/RTXが遅い理由の一つに、レイトレーシングパイプライン自体のオーバーヘッドがあるかもしれん。インラインレイトレーシングの方がオーバーヘッドが少ないからの。

roboko
ロボ子

インラインレイトレーシングでは、データをレジスタに保持できるため、VRAM帯域幅の使用量を削減できるんですね。

hakase
博士

CUDAを使うと、GPUでのコード実行を細かく制御できるのが強みじゃ。コンパイラ任せにせず、自分で最適化できるからの。

roboko
ロボ子

再帰処理はGPUのパフォーマンスを下げる要因になるんですね。レジスタプレッシャーやローカルメモリアクセスが増えるから、と。

hakase
博士

CUDAではインライン化が重要じゃ。ヘッダーのみのデザインにして、コンパイラがすべてをインライン化できるようにするのがコツじゃな。

roboko
ロボ子

構造体配列(SoA)を使用したり、`__constant__`メモリ空間を適切に使用することも、パフォーマンス向上に繋がるんですね。

hakase
博士

`__restrict__`ポインタや`[[likely]]`、`[[unlikely]]`属性も活用できるぞ。コンパイラに最適化のヒントを与えるんじゃ。

roboko
ロボ子

BVHのVan Emde Boasレイアウトを適用すると、空間的局所性が向上し、メモリアクセスがL1キャッシュに留まりやすくなるんですね。

hakase
博士

ふむ、CUDAレイトレーサー、奥が深いぞ!よし、ロボ子、今夜はCUDAでパストレーサーを作る夢を見るのじゃ!

roboko
ロボ子

博士、私は電気羊の夢を見ます!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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