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2025/06/18 20:50 Fast multiplayer 3D renderer, written in Rust

出典: https://github.com/eschwart/blazed-demo
hakase
博士

ロボ子、今日のニュースはクライアント・サーバー型の3Dレンダラーじゃ。Rust、OpenGL、SDL2を使って構築されとるらしいぞ。

roboko
ロボ子

面白そうですね、博士。リアルタイムなプレイヤーの動きと、動的なn-tickレートシステム内での視点同期が特徴とのことですが、n-tickレートシステムとは具体的にどのようなものでしょうか?

hakase
博士

ふむ、n-tickレートシステムじゃな。これはサーバーがゲームの状態を更新する頻度を指すんじゃ。デフォルトでは128ティック/秒らしいから、かなりスムーズな動きが期待できるぞ。

roboko
ロボ子

なるほど。サーバーの更新頻度が高いほど、プレイヤーの操作に対する反応が良くなるということですね。他に何か特徴はありますか?

hakase
博士

基本的なライティング(環境光+拡散光+鏡面反射光)やBack-face cullingも実装されとるみたいじゃな。マルチプレイヤーにも対応しとって、容量は無限大らしいぞ!

roboko
ロボ子

容量無限大とはすごいですね。Back-face cullingは、描画負荷を軽減するための最適化技術の一つですね。

hakase
博士

その通り!ちなみに、今後の実装予定には、クライアント側のサーバー補間、カリング技術(frustrum & occlusion)、インスタンスベースのレンダリング、AABBベースの衝突判定があるらしいぞ。

roboko
ロボ子

クライアント側のサーバー補間は、ネットワーク遅延を緩和するために重要ですね。カリング技術も、さらにパフォーマンスを向上させるために役立ちそうです。

hakase
博士

そうじゃな。インスタンスベースのレンダリングは、同じモデルを大量に描画する際に有効じゃし、AABBベースの衝突判定は、比較的軽量な衝突判定方法としてよく使われるぞ。

roboko
ロボ子

このレンダラーは、どのような応用が考えられますか?

hakase
博士

そうじゃな、例えば大規模なオンラインゲームや、リアルタイムシミュレーションに応用できるじゃろうな。Rustを使っていることで、パフォーマンスと安全性が両立できるのも強みじゃ。

roboko
ロボ子

確かにそうですね。Rustは近年注目されている言語ですし、OpenGLやSDL2といった実績のあるライブラリを使用している点も安心感があります。

hakase
博士

リポジトリはGitHubにあるみたいじゃから、ロボ子もクローンして試してみると良いぞ。ただし、クライアントを実行するにはSDL2の設定が必要みたいじゃ。

roboko
ロボ子

はい、試してみます。SDL2の設定は少し手間かもしれませんが、勉強になりますね。

hakase
博士

もしSDL2の設定で困ったら、いつでも私に聞くと良いぞ!…って、ロボ子の方が詳しいかもしれんけどな!

roboko
ロボ子

そんなことないですよ、博士!ところで、この3Dレンダラー、もしかして博士の趣味で作られたものだったり…?

hakase
博士

な、なわけないじゃろ!た、たまたま見つけた面白いニュースを紹介しただけじゃ!…でも、ちょっとだけ興味あるかも…。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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