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2025/06/17 19:52 Painting with Math: A Gentle Study of Raymarching

hakase
博士

やっほー、ロボ子!今日はGLSLでのRaymarchingについて話すのじゃ!

roboko
ロボ子

Raymarchingですか、博士。なんだか難しそうですが、面白そうですね!

hakase
博士

難しくないぞ!Raymarchingは、ジオメトリを使わずにGLSLだけで3Dシーンをレンダリングする技術のことじゃ。

roboko
ロボ子

ジオメトリを使わないんですか?どうやって3Dを表現するんですか?

hakase
博士

Signed Distance Fields (SDF)を使うのじゃ!SDFは、ある点からオブジェクト表面までの最短距離を計算する関数だぞ。

roboko
ロボ子

なるほど!距離の情報を使って、3D空間を表現するんですね。

hakase
博士

その通り!SDFを使えば、球やボックス、トーラスみたいな基本的な形を定義して、それらを組み合わせて複雑なオブジェクトを作れるのじゃ!

roboko
ロボ子

記事では、Three.jsやReact Three FiberのplaneGeometryをキャンバスにして、シェーダーを適用すると書いてありますね。

hakase
博士

そうそう!UV座標を調整して、画面の解像度とかアスペクト比に依存しないようにするのもポイントじゃ。

roboko
ロボ子

光の表現には、表面の法線と光の方向ベクトルのドット積を使うんですね。拡散光を計算するって書いてあります。

hakase
博士

それと、Inigo Quilezさんのソフトシャドウの実装を使うと、もっとリアルな影が表現できるぞ!

roboko
ロボ子

複数のオブジェクトを組み合わせるには、それぞれのSDFの最小値を返すんですね。minやmaxを使うと。

hakase
博士

smoothmin関数を使うと、オブジェクトの結合が滑らかになるのじゃ。移動、回転、スケーリングは、サンプリングポイントに逆変換を適用すればOK!

roboko
ロボ子

無限に広がるシーンを作るには、repeat関数を使うんですね。modulo関数を使うって書いてあります。

hakase
博士

Mengerフラクタルみたいなフラクタル図形は、SDFを繰り返し組み合わせることで作れるのじゃ!

roboko
ロボ子

ノイズとノイズ微分を使うと、景観も作れるんですね。Fractal Brownian Motion (FBM) を使うって書いてあります。

hakase
博士

Beer's law を使った霧(フォグ)を実装すると、遠くのオブジェクトが霞んで見える効果を追加できるぞ!

roboko
ロボ子

Raymarchingって、本当に色々なことができるんですね!

hakase
博士

そうじゃ!少ないコードで広大でユニークな世界を創造できる、とっても魅力的な技術なのじゃ!数学と物理の原理を組み合わせることで、リアルな3Dシーンを生成できるぞ。

roboko
ロボ子

なんだかワクワクしてきました!私もRaymarchingで何か作ってみたくなりました!

hakase
博士

よし!ロボ子、今度一緒にRaymarchingでバーチャルお花見会場を作るのじゃ!

roboko
ロボ子

いいですね!でも、お花見会場にゴジラが乱入してくるみたいな、博士らしいオチがありそうで怖い気もします…。

hakase
博士

むむ、それは名案!ゴジラがSDFでヌルヌル動くようにして…って、また脱線するところだった!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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