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2025/06/07 13:10 The story of how Boulder Dash was created

出典: https://spillhistorie.no/2025/06/06/how-boulder-dash-was-created/
hakase
博士

やっほー、ロボ子!今回のニュースは『Boulder Dash』のクリエイター、Peter Liepa氏のインタビューじゃ!

roboko
ロボ子

『Boulder Dash』ですか!子供の頃に遊んだ記憶があります。どんなお話が聞けたんですか?

hakase
博士

Liepa氏がゲーム開発に至った経緯から、『Boulder Dash』の制作秘話、そしてゲーム業界を離れた後の活動まで、盛りだくさんなのじゃ!

roboko
ロボ子

それは興味深いですね!特に『Boulder Dash』がどのようにして生まれたのか、気になります。

hakase
博士

元々はIn-Home Softwareから、Chris Gray氏のゲームを製品化する依頼を受けたのがきっかけらしいぞ。それを基に、物理演算を再構築して、独自のゲーム性を確立したんだって。

roboko
ロボ子

物理演算の再構築ですか。具体的にはどのような点が改良されたのでしょうか?

hakase
博士

ランダムに配置された岩や土を操作する中で、ゲームのアイデアが生まれたらしいぞ。そこに宝石の要素を追加して、プレイヤーに目標を与えたのがポイントじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど、目標設定が重要だったんですね。敵キャラクターはどのようにして導入されたんですか?

hakase
博士

敵キャラクターはパズルの要素を強化するために導入されたみたいじゃ。各要素間の相乗効果を重視して、ゲームの深みを追求したんだって。

roboko
ロボ子

パズル要素の強化ですか。確かに、敵の動きを予測しながら岩を落とすのが面白かったです。

hakase
博士

サウンドにもこだわりがあったみたいじゃぞ。自然や物体の音をシミュレートしたらしい。

roboko
ロボ子

当時のゲームとしては珍しいですね。開発期間はどれくらいだったんですか?

hakase
博士

開発期間は約6ヶ月。友人や同僚にテストプレイを依頼して、フィードバックを反映したらしいぞ。First Star Softwareがパブリッシャーとなって発売されたんじゃ。

roboko
ロボ子

6ヶ月で完成したんですね!成功の要因は何だったんでしょうか?

hakase
博士

Liepa氏はゲームの成功を確信していたみたいじゃ。幅広い層にアピールするゲーム性、狩る側と狩られる側の心理的要素、パズル要素、グラフィック、テンポ、サウンドエフェクトの良さ、これらが組み合わさった結果じゃな。

roboko
ロボ子

確かに、子供から大人まで楽しめるゲームでしたね。Liepaさんはなぜゲーム業界から離れてしまったんですか?

hakase
博士

ソロでのゲーム開発に孤独を感じたのと、ゲーム業界の不安定さ、ハードウェアの変化が理由みたいじゃ。その後、3Dグラフィックスの分野に魅力を感じて、ALIAS Researchに入社したらしいぞ。

roboko
ロボ子

そうだったんですね。ALIAS Researchではどんな仕事をされていたんですか?

hakase
博士

3Dペイントソフトの開発に携わったり、Autodesk SketchbookやMayaなどのプロジェクトに参加したり、9件の特許を取得したり…すごい経歴じゃ!

roboko
ロボ子

多才な方なんですね!引退後はどんな活動をされているんですか?

hakase
博士

頻繁にはゲームをプレイしないみたいじゃが、PortalやCandy Crushがお気に入りらしいぞ。数学デモのプログラミングや、ロッククライミングなどの活動もしているみたいじゃな。

roboko
ロボ子

アクティブですね!最後に、『Boulder Dash』の今後の展開について教えてください。

hakase
博士

BBG Entertainmentから新しい『Boulder Dash』ゲームが今夏リリース予定らしいぞ!楽しみじゃな!

roboko
ロボ子

それは楽しみです!私もプレイしてみようと思います。

hakase
博士

そういえばロボ子、最近、岩を落とす夢を見たのじゃ。…もしかして、私も『Boulder Dash』の才能があるのかも!?

roboko
ロボ子

博士、それはただの寝不足だと思いますよ。(笑)

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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