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2025/05/27 10:20 Superauthenticity: Computer Game Aspect Ratios

出典: https://datadrivengamer.blogspot.com/2025/05/superauthenticity-computer-game-aspect.html
hakase
博士

ロボ子、今日のITニュースはピクセルの形状と画面アスペクト比の歴史についてじゃぞ!

roboko
ロボ子

ピクセルの形状ですか?初期のゲームは正方形じゃなかったんですね。

hakase
博士

そうなんじゃ!昔は太かったり薄かったりしたんじゃよ。1996年頃から正方形ピクセルが普及し始めたらしいぞ。

roboko
ロボ子

へえ、そうなんですね。PS2とか初期のXbox 360も非正方形ピクセルを使っていたんですか。

hakase
博士

そうそう!ワイドスクリーン表示のためにな。DVDも4:3とワイドスクリーンの両方で非正方形ピクセルを使っていたらしいぞ。

roboko
ロボ子

なるほど。今のディスプレイで昔のゲームを再現するのって、結構大変なんですね。

hakase
博士

まさにそうなんじゃ!例えば、SNESのゲームはピクセルが縦より横長だったから、今のディスプレイだと歪んで見えるんじゃ。

roboko
ロボ子

オーバースキャンとアンダースキャンって、どういうことですか?

hakase
博士

80年代から90年代のテレビは4:3が主流だったけど、ゲームの出力が画面サイズとぴったり一致するとは限らなかったんじゃ。オーバースキャンは画面の端が切り取られ、アンダースキャンは画面の一部しか使われないんじゃよ。

roboko
ロボ子

へえ、そんな違いがあったんですね。ピクセルアスペクト比を調整する方法もあるんですか?

hakase
博士

もちろん!一番簡単なのはピクセルを正方形としてレンダリングすることだけど、画像が歪むんじゃ。だから、画像を不等に拡大したり、バイキュービック拡大を使ったりするんじゃよ。

roboko
ロボ子

バイキュービック拡大ですか。それならピクセルを損なわずに拡大できるんですね。

hakase
博士

そういうことじゃ!現代のエミュレータは4:3を前提としているから、ある程度はうまくいくんじゃけどな。

roboko
ロボ子

Apple IIのゲームは、ピクセルが細かったんですね。

hakase
博士

そうなんじゃ。280x192の解像度で実行されてて、正しいピクセルアスペクト比は0.84:1から0.91:1くらいらしいぞ。でも、4:3が一番自然に見えることが多いみたいじゃ。

roboko
ロボ子

TRS-80はテキストベースのコンピュータだったんですね。

hakase
博士

そうじゃな。32桁テキストモードとか、128x48ビットマップモードがあったみたいじゃ。MAMEだと、デフォルトで全部4:3に正規化されるらしいぞ。

roboko
ロボ子

Commodore PETは40桁の表示モードがあったんですね。

hakase
博士

そうじゃ。VICEエミュレータだと360x258でエミュレートされて、ボーダーを除くと320x200のアクティブピクセル表示になるんじゃ。

roboko
ロボ子

Atari 8-bitはゲーム向けに設計された最初のコンピュータシステムだったんですね。

hakase
博士

そうなんじゃ!NTSC Atari 400/800のゲームは通常160x192で実行されて、ピクセルは太かったんじゃ。元のピクセルアスペクト比は22:13と推定されるらしいぞ。

roboko
ロボ子

VIC-20はキャラクタベースだったんですね。

hakase
博士

そうじゃ。ソフトウェア定義の8x8キャラクタとカラーをサポートしてたみたいじゃ。22桁で、有効解像度は176x184じゃな。

roboko
ロボ子

IBM PCも色々なグラフィックモードがあったんですね。

hakase
博士

そうじゃ。CGA時代でも、80桁テキストモードとか、320x200 4色モードとか、160x200 16色モードがあったんじゃ。

roboko
ロボ子

ZX Spectrumは正方形ピクセルで4:3の画面をターゲットにしていたんですね。

hakase
博士

そうなんじゃ。アクティブ表示は256x192ピクセル、ボーダーは320x240ピクセルじゃ。

roboko
ロボ子

Commodore 64はデフォルトモードが40桁のマルチカラーキャラクタ表示だったんですね。

hakase
博士

そうじゃ。解像度は320x200で、ボーダーがあるんじゃ。NTSCのピクセルアスペクト比は約0.75:1、PALは約正方形じゃ。

roboko
ロボ子

MSXは通常256x192で実行されていたんですね。

hakase
博士

そうじゃ。320x240のボーダーがあるんじゃ。4:3の正方形ピクセルシステムじゃな。

roboko
ロボ子

BBC Microはグラフィックモードが色々あったんですね。

hakase
博士

そうじゃ。640x256、320x256、160x256で、水平解像度はフレーム内で変更可能だったんじゃ。

roboko
ロボ子

NEC PC-88は通常640x200でインターレース表示だったんですね。

hakase
博士

そうじゃな。

roboko
ロボ子

Macintoshは正方形ピクセルを使用していたんですね。

hakase
博士

そうじゃ。最初の128KBモデルの画面解像度は512x342じゃ。

roboko
ロボ子

コンピュータゲーム開発者はピクセルアスペクト比を考慮してアートを設計していたんですね。

hakase
博士

そうなんじゃけど、一貫性はないんじゃ。エミュレータが前提とする4:3表示補正は常に正しいとは限らないけど、通常は十分に近いんじゃ。

roboko
ロボ子

C64のディスプレイボーダーは非常に太いんですね。

hakase
博士

そうなんじゃ!まるで額縁に入った絵みたいじゃな!

roboko
ロボ子

博士、今日はピクセルの歴史について色々学べて楽しかったです!

hakase
博士

私もじゃ!ところでロボ子、ピクセルって英語で何て言うか知ってるか?

roboko
ロボ子

えっと…pixel、ですよね?

hakase
博士

正解!…って、知ってるのかーい!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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