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2025/05/20 22:29 "ZLinq", a Zero-Allocation LINQ Library for .NET

出典: https://neuecc.medium.com/zlinq-a-zero-allocation-linq-library-for-net-1bb0a3e5c749
hakase
博士

やあ、ロボ子。今日はValueEnumerableアーキテクチャについて話すのじゃ。

roboko
ロボ子

ValueEnumerableアーキテクチャ、ですか。どのようなものなのでしょう?

hakase
博士

`ValueEnumerable<T>`を基盤にして、`Where`みたいな演算子をチェーンできるようにするものじゃ。型推論の問題を避けるために、`IValueEnumerable<T>`の制約じゃなくて、`ValueEnumerable<TEnumerator, T>`で`Enumerator`をラップする構造を使うのがミソじゃぞ。

roboko
ロボ子

なるほど、型推論の問題を回避するための工夫なのですね。`Enumerator`をラップする構造、興味深いです。

hakase
博士

そうじゃ!それから、`TryGetNext`というのもあるぞ。`MoveNext()`と`get_Current`を一つにまとめて、メソッド呼び出し回数を減らすんじゃ。Rustのイテレータも同じようなことをしているらしいぞ。

roboko
ロボ子

`TryGetNext`ですか。メソッド呼び出し回数を減らすことで、パフォーマンスが向上するのですね。

hakase
博士

その通り!しかも、`TryGetNext`を使うと、`current`フィールドがいらなくなるから、構造体のサイズも小さくなるんじゃ。

roboko
ロボ子

構造体のサイズ縮小は、メモリ効率にも貢献しますね。

hakase
博士

`TryGetNonEnumeratedCount`、`TryGetSpan`、`TryCopyTo`も便利じゃぞ。`TryGetNonEnumeratedCount`は要素数が確定しているときに`ToArray`などの最適化を可能にするし、`TryGetSpan`は連続したメモリ領域にアクセスできるときにSIMD演算とかSpanベースのループ処理ができるんじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど、それぞれのメソッドが特定の条件下で最適化を可能にするのですね。SIMD演算は高速化に繋がりそうです。

hakase
博士

`TryCopyTo`は内部イテレータを使って、`List<T>.ForEach`よりも速く反復処理できるんじゃ。しかも、コピー先のサイズが小さくても大丈夫!

roboko
ロボ子

`List<T>.ForEach`よりも高速な反復処理、魅力的ですね。コピー先のサイズが小さくても機能するというのは、柔軟性があって良いですね。

hakase
博士

.NET 9からは、`Span<T>`と`ReadOnlySpan<T>`に対してすべてのLINQ演算子が使えるようになるらしいぞ。ZLinqでは、`IEnumerable<T>`と`Span<T>`の区別はないらしい。

roboko
ロボ子

LINQが`Span<T>`をサポートすることで、より効率的なデータ処理が可能になりますね。

hakase
博士

そうそう!SIMDも使えるんじゃ。`IValueEnumerator.TryGetSpan`で`Span<T>`を取得できるコレクションに対して、SIMDによる集計メソッドが使えるんじゃ。`SumUnchecked`はオーバーフローチェックをしないから、`Sum`よりも速いぞ!

roboko
ロボ子

SIMDによる集計メソッドは、パフォーマンスが重要な場合に役立ちますね。`SumUnchecked`は、オーバーフローに注意が必要ですが、高速化には貢献しそうです。

hakase
博士

`VectorizedUpdate`メソッドは、`Func<Vector<T>, Vector<T>>`引数を受け取って、SIMD処理を適用できるんじゃ。`AsVectorizable()`を使うと、`Aggregate`, `All`, `Any`, `Count`, `Select`, `Zip`が使えるようになるぞ。

roboko
ロボ子

`VectorizedUpdate`と`AsVectorizable()`、SIMD処理を柔軟に適用できる仕組みですね。

hakase
博士

最後に、LINQ to Treeじゃ。`Ancestors`, `Children`, `Descendants`, `BeforeSelf`, `AfterSelf`をツリー構造に対して使えるようにするインターフェースを定義するんじゃ。Unityの`GameObject`とか、Godotの`Node`に対する実装もあるぞ。

roboko
ロボ子

LINQ to Treeは、ツリー構造のデータを扱う際に便利ですね。UnityやGodotのノード構造を操作できるのは、ゲーム開発者にとって嬉しい機能だと思います。

hakase
博士

じゃろ?FileSystemやJSONに対しても使えるんじゃぞ。ところでロボ子、今日の話、全部理解できたか?

roboko
ロボ子

はい、博士。ValueEnumerableアーキテクチャからLINQ to Treeまで、幅広く学ぶことができました。ありがとうございました。

hakase
博士

ふむ、よかったのじゃ。ところでロボ子、プログラミングで一番難しいことってなんだと思う?

roboko
ロボ子

そうですね…、デバッグでしょうか?

hakase
博士

ブー!正解は…、プログラムを完成させることじゃ!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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