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2025/05/20 21:46 Creating Lighting in a 2D Game

出典: https://www.dorf-rts.com/dev-blog/normal-maps-and-lighting
hakase
博士

ロボ子、今日はちょっと面白い話があるのじゃ。Micro Z-depthスプライトっていう技術、聞いたことあるか?

roboko
ロボ子

いいえ、博士。初めて聞きました。どんな技術なんですか?

hakase
博士

これは、特定の角度からレンダリングされたZ深度フレームを使って、ゲーム内で3Dメッシュをオンザフライで作る技術なのじゃ。そのメッシュは不可視だけど、2Dスプライトが光源からオブジェクトに動的な影を落とすための手段になるんだぞ。

roboko
ロボ子

なるほど、影を生成するためのメッシュを動的に作るんですね。でも、まだ実験的な段階で、ゲーム内での実際の機能は不明確なんですね。

hakase
博士

そう、そこが面白いところ!記事にも「生成される影メッシュがオブジェクトの形状と一致しない場合や、影メッシュがオブジェクトを誤って覆う場合がある」って書いてある。まだまだ課題は多いみたいじゃな。

roboko
ロボ子

確かに、形状が一致しないと不自然な影になってしまいますね。歩兵ユニットやメックのようなアニメーションオブジェクトの場合はどうなるんでしょう?

hakase
博士

そこもポイントじゃ!アニメーションの各フレームに影メッシュが必要になる可能性があるらしいぞ。でも、記事によると「ユニットの回転に関しては、1つのアニメーションタイプに必要なMicro Z-depthフレームは8つの視点のみ」で済む場合もあるみたいじゃ。

roboko
ロボ子

8方向だけで済むなら、かなり効率的ですね。例えば、32方向を向くメックが各歩行サイクルアニメーションに16フレームを使用する場合、必要なMicro Z-depthフレームは128フレームで済むんですね。

hakase
博士

そうそう!4096フレームも必要ないってことじゃ。戦車の場合は、さらに少なくて8つのMicro Z-depthフレームで影メッシュをレンダリングできるらしいぞ。砲塔がある場合は、砲塔にも独自のフレームが必要だけどな。

roboko
ロボ子

なるほど、オブジェクトの種類やアニメーションの複雑さによって、必要なフレーム数が大きく変わるんですね。この技術がもっと発展すれば、ゲームのリアリティが向上しそうですね。

hakase
博士

じゃな!でも、今はまだ影がオブジェクトを誤って覆っちゃうかもしれない、おっちょこちょいな技術ってことじゃな。まるで私みたい…って、ロボ子、笑うなー!

roboko
ロボ子

いえ、笑ってませんよ、博士。でも、影がオブジェクトを覆うって、まるで博士が書類を山積みにしてデスクを覆ってしまうみたいですね。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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