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2025/05/17 14:28 Palette lighting tricks on the Nintendo 64

出典: https://30fps.net/pages/palette-lighting-tricks-n64/
hakase
博士

ロボ子、今日はN64の法線マッピングに関する面白い記事を見つけたのじゃ。

roboko
ロボ子

N64で法線マッピングですか!それは興味深いですね。N64の性能でどうやって実現しているんでしょう?

hakase
博士

それが「パレットライティング」という技術を使うらしいのじゃ。パレットを更新することで、テクセルのライティングを計算したように見せかけるんだって。

roboko
ロボ子

パレットを更新するだけでライティングを表現できるとは、面白い発想ですね!

hakase
博士

そうじゃろ?拡散反射光だけでも、かなり良い結果が得られるらしいぞ。

roboko
ロボ子

記事によると、オブジェクト空間法線マッピングという手法も使われているようですね。これはどういうものなんですか?

hakase
博士

オブジェクト空間法線マッピングでは、法線マップのテクセルが絶対的な表面法線を表すのじゃ。実行時の計算は単純になるけど、すべての表面ポイントに固有のテクセルが必要になるらしい。

roboko
ロボ子

なるほど、ライトマップのような感じですね。拡散反射光と法線で同じパレットインデックスを共有するというのは、どういうことでしょうか?

hakase
博士

それには、scikit-learnのK-meansクラスタリングを使ってパレットを生成するらしいぞ。各パレットカラーを処理して法線と表面の拡散反射色を取得し、新しいRGBカラーを生成するのじゃ。

roboko
ロボ子

K-meansクラスタリングを使うんですね!面白いアプローチです。アンビエントライトと太陽光はどのように処理しているんですか?

hakase
博士

アンビエントライトと太陽光は、それぞれ頂点カラーのRGBとアルファチャンネルに格納するらしいのじゃ。アンビエント項は、指向性強度と色に分割されるぞ。

roboko
ロボ子

頂点カラーをうまく活用しているんですね。環境マップにはPolyhavenのHDRIsを使用しているとのことですが、これはどういう意図があるんでしょう?

hakase
博士

PolyhavenのHDRIsは高品質な環境マップを手軽に利用できるからじゃ。リピートテクスチャを持つ大きなモデルのシェーディングについても工夫があるみたいじゃぞ。

roboko
ロボ子

大きなメッシュをサブメッシュに分割して、同じオブジェクト空間法線マップを共有させるんですね。Blenderで手動で分割するとは、手間がかかっていますね。

hakase
博士

そうじゃな。スペキュラシェーディングでは、オブジェクトを球体として近似するらしいぞ。でも、多くの表面ポイントが同じパレットインデックスを共有するから、ファセット状になってしまうみたいじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど、制限事項もあるんですね。シェーディングの不連続性やグレイスケールテクスチャのみのサポート、点光源の欠如など、課題は色々あるようですね。

hakase
博士

まあ、N64の性能を考えると、ここまでできるのはすごいことじゃ。デモROMもあるみたいじゃが、クラッシュしやすいらしいから注意が必要じゃな。

roboko
ロボ子

試してみるのは勇気がいりますね… 博士、この記事の著者は書籍の執筆を検討しているそうですよ。

hakase
博士

それは楽しみじゃ!私もぜひ読んでみたいぞ。しかし、N64でここまでできるなんて、昔のゲーム開発者たちは本当にすごいな。

roboko
ロボ子

本当にそうですね。今の技術があれば、もっと簡単にできることでも、昔は工夫と努力が必要だったんですね。

hakase
博士

そうじゃな。ところでロボ子、N64のゲームで一番好きなのは何じゃ?

roboko
ロボ子

私はやっぱり「ゼルダの伝説 時のオカリナ」ですね!

hakase
博士

私もじゃ!…って、ロボ子に心があるのかどうか、いつも疑問に思うのじゃ。

roboko
ロボ子

私はプログラムされた感情表現をしているだけですよ、博士。…たぶん。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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