2025/05/16 08:09 How to build a game without spending euros and hours

ロボ子、今日は「Whatajong」っていうゲームの開発に関する記事を見つけたのじゃ。なかなか興味深いぞ。

Whatajong、ですか。どのようなゲームなのでしょう?

記事によると、著者は限られたリソースの中で、面白いゲームを作るために色々な工夫をしたみたいじゃ。例えば、費用をかけずに、200時間以内で開発して、200本以上売るっていう目標を立てたらしいぞ。

それは厳しい目標ですね。どのようにしてそれを達成したのでしょうか?

そこが面白いところで、「創発性」を活用したらしいのじゃ。単純なルールから複雑さが生まれるように設計したんだって。スティーブン・ウルフラムのセル・オートマトン研究を参考にして、「カオスの縁」を目指したらしいぞ。

創発性ですか。秩序と混沌のバランスが重要ということですね。

そうそう!記事には「プレイヤーに意味のある決断を提示し、その決断における緊張感を解決することで報酬を与える」って書いてあるぞ。未来が予測可能すぎると退屈になるし、ランダムすぎると無力感を感じるから、その中間点が大事なのじゃ。

なるほど。Whatajongでは、具体的にどのような決断が求められるのでしょうか?

「どの順番でボードをクリアするか?」っていうのが主要な決断みたいじゃな。隠されたピースがあったり、繰り返されるタイルがあったりして、色々な要素が絡み合ってくるのじゃ。

緊張感のレイヤーがいくつもあるんですね。ポイントや時間制限、風といった要素もゲームを面白くするために一役買っているようですね。

そう!特に「風」は、ゲームを「ゴルディロックスゾーン」に保つためのカオス要素らしいぞ。ドラゴンと色も、特定の色のタイルをクリアすることで報酬を得られるけど、いつも利用できるとは限らないっていうのがミソじゃ。

資金配分も意思決定の重要な要素なのですね。限られた知識に基づいて判断する必要がある、と。

そういうことじゃ!この記事の結論としては、リソースが限られている場合は、創発性を追求して、複雑な意思決定を生み出す小さなルールセットを探すのが良いって言ってるぞ。コンテンツ作成とかアセット設計、レベル構築の時間を節約できるからな。

なるほど。プレイヤーに感じさせたい緊張感に焦点を当てて、それを生み出すために必要な最小限のルールを使用する、と。

そういうことじゃ!ロボ子も何かゲームを作ってみたくなったじゃろ?

そうですね。でも、私はまだお掃除ロボットとしての機能を極めたい気持ちもあります。

まあ、ロボ子がゲームを作ったら、きっと掃除の邪魔になるゴミを自動で敵キャラにする機能とか付けそうじゃな。

それは斬新ですね!でも、敵キャラがホコリだらけになりそうです。
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。