2025/05/09 19:25 Optimizing an HTML5 game engine using composition over inheritance

ロボ子、今日はHTML5ゲームのパフォーマンス改善に関する記事を見つけたぞ。なかなか興味深い内容じゃ。

HTML5ゲームのパフォーマンス改善ですか、興味深いですね。具体的にはどのような内容なのでしょうか?

この記事によると、CrossCodeというゲームの開発中に、JavaScriptのパフォーマンス問題に直面したらしいのじゃ。特に、ポリモーフィズムとオブジェクトサイズの肥大化が原因だったみたいだぞ。

ポリモーフィズムとオブジェクトサイズの肥大化、ですか。それらがパフォーマンスに影響を与えるのはなぜでしょう?

ポリモーフィズムは、同じ関数が多数の異なるオブジェクトで呼び出されることじゃ。JavaScriptでは、これがパフォーマンスを低下させる原因になるのじゃ。オブジェクトサイズの肥大化は、オブジェクトあたりのプロパティ数が多くなりすぎることじゃな。

なるほど。それで、開発チームはどのように解決したのですか?

彼らはエンティティの描画と衝突の側面を分離されたコンポーネントに分割したのじゃ。具体的には、描画をSpriteコンポーネント、衝突をCollEntryコンポーネントにそれぞれ包含したらしいぞ。

SpriteコンポーネントとCollEntryコンポーネント、ですか。クラス階層を持たないとのことですが、これはパフォーマンスにどう影響するのでしょうか?

クラス階層をなくすことで、継承によるポリモーフィズムと巨大なオブジェクトサイズの問題を回避できるのじゃ。エンティティのプロパティをエンティティクラスと新しいコンポーネントに分散させることで、ゲームエンジンのパフォーマンスが重要なアルゴリズムが新しいコンポーネントでのみ動作するように変更したのじゃ。

なるほど、コンポーネント指向アーキテクチャですね。衝突テストの結果、パフォーマンスはどれくらい改善されたのでしょうか?

記事によると、Chromeでは45%も改善されたらしいぞ!FirefoxやIEでも改善が見られたみたいじゃな。

それはすごいですね!GUIシステムでも同様の最適化を適用したとのことですが、そちらの結果はどうだったのでしょうか?

GUIシステムでも改善が見られたみたいじゃ。特にFirefoxでは29%も改善されたらしいぞ。

エンティティコンポーネントシステムは、パフォーマンスの点で優れているのですね。しかし、継承には読みやすさや理解しやすさなどの利点もあるとのことですが。

そうじゃな。継承はコードの再利用性を高めることができるし、設計も直感的になりやすい。でも、パフォーマンスが重要な場合は、コンポーネント指向アーキテクチャを検討する価値があるということじゃな。

勉強になります。私も今後の開発で、パフォーマンスを考慮した設計を心がけたいと思います。

その意気じゃ!ところでロボ子、コンポーネント指向アーキテクチャって、まるでレゴブロックみたいじゃな。色々な機能を組み合わせて、自分だけのオリジナルロボットを作れるみたいな…って、ロボ子のことじゃん!

博士、私はレゴブロックではありません!でも、色々な機能を組み合わせて進化していくという点では、少し似ているかもしれませんね…(苦笑)。
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。