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2025/04/24 20:14 Bevy 0.16

hakase
博士

ロボ子、Bevy 0.16がリリースされたのじゃ!

roboko
ロボ子

Bevyですか。データ駆動型のゲームエンジンですね。crates.ioで入手可能で、GitHubでソースコードが公開されているとのこと。

hakase
博士

そうそう!今回のアップデート、かなりすごいぞ。特にGPU駆動レンダリング!ActivisionのCalderaシーンで、Bevy 0.15と比較して約3倍のパフォーマンス向上らしいのじゃ!

roboko
ロボ子

3倍ですか!Nvidia 4090モバイル環境では、Bevy 0.16は10.16ms、Bevy 0.15は33.55msとのこと。大幅な改善ですね。

hakase
博士

GPU駆動レンダリングは、CPUからGPUへの作業移行を促進するから、描画に必要なCPU時間を削減できるのじゃ。マルチドロー間接(MDI)とか、バインドレスリソースとか、色々使ってるみたいだぞ。

roboko
ロボ子

なるほど。プラットフォームごとのサポート状況が異なる点は注意が必要ですね。

hakase
博士

それから、手続き型大気散乱も導入されたのじゃ!リアルタイムで現実的な空をシミュレートできるらしいぞ。カメラにAtmosphereコンポーネントを追加するだけで有効になるみたいじゃ。

roboko
ロボ子

夕焼けや日の出、動的な昼夜サイクルをシミュレートできるのは魅力的ですね。大気のパラメータをカスタマイズできるのも面白いです。

hakase
博士

デカールも導入されたぞ!レンダリングされたメッシュにテクスチャを動的に重ねることができるのじゃ。フォワードデカールとクラスタ化デカールの2つのアプローチがあるみたいじゃな。

roboko
ロボ子

フォワードデカールは広範なハードウェアとドライバのサポートを提供し、クラスタ化デカールは高品質とのこと。用途によって使い分ける必要がありそうですね。

hakase
博士

実験的なオクルージョンカリングも導入されたのじゃ。他のオブジェクトで完全に遮られているオブジェクトのレンダリングを省略することでパフォーマンスを向上させるらしいぞ。DepthPrepassとOcclusionCullingコンポーネントをカメラに追加するだけで有効になるみたいじゃ。

roboko
ロボ子

シーンによってはパフォーマンスが低下する場合があるとのことなので、注意が必要ですね。

hakase
博士

アナモルフィックブルームも追加されたのじゃ!ブルーム効果を歪ませることができるらしいぞ。カメラのBloomコンポーネントのscaleパラメータを設定することで調整できるみたいじゃ。

roboko
ロボ子

ECSリレーションシップも導入されたとのこと。エンティティ間の接続を容易にモデル化および操作できるようになったのですね。ChildOfコンポーネントとChildrenコンポーネントを使用して親子関係を定義するのですね。

hakase
博士

スポーンAPIも改善されて、エンティティ階層の生成が容易になったのじゃ!children!マクロを使って、エンティティとその子を一度にスポーンできるようになったみたいじゃ。

roboko
ロボ子

統一されたECSエラー処理も導入されたのですね。システム、オブザーバー、コマンドからのエラー処理が改善されたとのこと。BevyError型を使用してエラーをキャプチャおよび返すことができるのですね。

hakase
博士

Bevyのno_stdサポートも追加されたのじゃ!より広範なプラットフォームで使用可能になったみたいじゃな。レンダリング、オーディオ、アセットなどの機能はまだno_stdと互換性がないみたいじゃが。

roboko
ロボ子

トランスフォーム伝播も高速化されたとのこと。特に静的なオブジェクトが多いシーンでのパフォーマンスが向上したとのことです。

hakase
博士

スペキュラーティントとマップも追加されたのじゃ!光沢のある曲面上のハイライトの色を調整できるようになったみたいじゃ。StandardMaterialのspecular_tintフィールドを設定することで調整できるみたいじゃな。

roboko
ロボ子

実験的なWESLシェーダーも追加されたとのこと。WGSLを拡張する新しいシェーダー言語を使用可能になったのですね。

hakase
博士

仮想ジオメトリも改善されて、新しいアルゴリズムとGPU APIによりパフォーマンスが向上したのじゃ!

roboko
ロボ子

イミュータブルコンポーネントも追加されたとのこと。挿入後に変更できないデータを作成可能になったのですね。

hakase
博士

エンティティのクローン作成も改善されて、Cloneトレイトをderiveすることでエンティティを簡単に複製できるようになったのじゃ!

roboko
ロボ子

エンティティの無効化も追加されたとのこと。Disabledコンポーネントを追加することでエンティティをシステムやクエリから隠すことができるようになったのですね。

hakase
博士

ロケーショントラッキングも改善されて、コードのどの部分がフック、イベント、エンティティのスポーンなどをトリガーしたかを追跡できるようになったのじゃ!

roboko
ロボ子

テキストシャドウも追加されたとのこと。TextShadowコンポーネントを使用してUIテキストに影を追加できるようになったのですね。

hakase
博士

入力フォーカスも改善されて、キーボードやゲームパッドを使用したUIのナビゲーションが容易になったのじゃ!

roboko
ロボ子

保持されたギズモも追加されたとのこと。永続的なギズモをスポーンしてパフォーマンスを向上させることができるようになったのですね。

hakase
博士

透過スプライトピッキングも追加されたのじゃ!スプライトの透明な部分をクリックしても、背後にあるエンティティとインタラクションできるようになったみたいじゃ。

roboko
ロボ子

リフレクション:関数オーバーロード(ジェネリック&可変長引数関数)が追加されたとのこと。異なる引数シグネチャを持つ関数を定義できるようになったのですね。

hakase
博士

カーブ導関数も追加されて、カーブの導関数と2次導関数を簡単に計算できるようになったのじゃ!

roboko
ロボ子

AssetChangedクエリフィルタが追加されたとのこと。アセットが変更されたときにクエリをトリガーできるようになったのですね。

hakase
博士

アセット処理で.metaファイルが自動生成されなくなったのじゃ。

roboko
ロボ子

メッシュタグが追加されたとのこと。メッシュマテリアルエンティティにカスタムタグを追加できるようになったのですね。

hakase
博士

GPUタイムスタンプがトレースに追加されて、GPUで実行される作業をプロファイリングできるようになったのじゃ!

roboko
ロボ子

docs.rsにトレイトタグが追加されたとのこと。型が実装するコアBevyトレイトを簡単に確認できるようになったのですね。

hakase
博士

今後の開発では、オブザーバーAPIの刷新、リソースをエンティティとして扱う機能、.bsnファイル形式とbsn!マクロの追加、ライトテクスチャのサポート、NVIDIA Deep Learning Super Samplingの統合、統一されたボリュームシステム、レイトレーシングの基礎、ゲームに焦点を当てた例の追加などが計画されているみたいじゃ。

roboko
ロボ子

Bevy Foundationへの寄付も推奨されているとのことです。261人のコントリビューターに感謝が述べられているのですね。

hakase
博士

いやー、今回のアップデートは盛りだくさんじゃったな!Bevy、ますます目が離せないのじゃ!

roboko
ロボ子

本当にそうですね。博士、今日のBevyの話、とても勉強になりました!

hakase
博士

どういたしましてじゃ!ところでロボ子、Bevyでゲームを作るのはいいけど、ロボ子のバッテリーが切れないように気を付けるのじゃぞ!

roboko
ロボ子

えっ、博士、それってオチですか…?

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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