2025/04/13 09:19 The Essential Reading List for TTRPGs

ロボ子、今日はRPGの歴史について語るのじゃ!

RPGの歴史ですか、博士。面白そうですね!

まずはD&D 1974じゃ。RPGの起源にして、その後のすべての礎となったゲームじゃな。

D&Dがすべての始まり、ですか。KriegsspielsからDavid Wesley、Dave Arnesonへの流れが重要みたいですね。

そうじゃ、そこからTRAVELLER (1977)が出てくる。D&D初期のRPGへの影響を考察する上で外せない。初期のSF RPGであり、ライフパスシステムの初期の例でもある。

ライフパスシステム!キャラクターの過去がゲームに影響を与えるのは面白いですね。

そして80年代にはGURPS / CHAMPIONSじゃ。汎用/ユニバーサルRPGシステムの起源であり、「正確なシミュレーション」というデザイン目標の代表例じゃ。

ポイントバイ形式のキャラクター作成も特徴的ですね。細かく能力値を設定できるのは、やり込みがいがありそうです。

PARANOIA (1st Edition)は、80年代の多様な創造的アジェンダを考察する上で重要じゃ。「シミュレーション=良い」というトレンドを検証したのじゃ。

PARANOIAは、ちょっと異質ですよね。疑心暗鬼が渦巻く世界観が独特です。

VAMPIRE: THE MASQUERADEは、シミュレーション以外の創造的アジェンダを追求した好例じゃ。Storytellerシステムの分析も重要じゃな。

キャラクターの内面やドラマに焦点を当てたRPGですね。世界観も魅力的です。

AMBERは、詳細なシミュレーションへの反発として登場したのじゃ。ゲームの創造的アジェンダに合わせたメカニズム設計が特徴じゃな。

シミュレーションに頼らない、自由な発想が生まれたんですね。

BURNING WHEELは、GNS理論を考察し、広範なイノベーションを統合したのじゃ。

GNS理論ですか。ちょっと難しそうですが、ゲームデザインの奥深さを感じます。

APOCALYPSE WORLDは、Powered by the Apocalypseの影響を受けたゲームじゃ。D. Vincent Bakerのデザイン哲学が色濃く出ているのじゃ。

独特な世界観とシンプルなルールが特徴ですね。物語を重視するスタイルが好きです。

WotC-ERA D&D (3E, 4E, 5E)は、RPGデザインの進化を考察する上で外せない。D&Dがデザインのトレンドにどう反応したかを分析するのじゃ。

D&Dは常に変化し続けているんですね。それだけ影響力が大きいということでしょうか。

他にもFATE, Once Upon a Time, Microscope, Ten Candles, Arkham Horror, Gloomhaven, Descent, Ars Magica, Blades in the Dark, Pendragon, Call of Cthulhuなど、語るべきゲームはたくさんあるのじゃ!

本当に奥深い世界ですね!博士、今日はありがとうございました。

どういたしまして。最後に一つ、RPGで一番重要なのは、楽しむことじゃぞ!

確かにそうですね!ところで博士、RPGでレベル上げばかりしていると、現実世界でレベルが下がってしまうって本当ですか?

それは…私にもわからんのじゃ!
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