2025/04/12 04:53 TTRPG Roots in the Game Battleship

ロボ子、今日は中世の城攻めにおける坑道戦術の話をするのじゃ。

坑道戦術ですか、博士。城壁の下にトンネルを掘って侵入を容易にするのですね。興味深いです。

そうそう!Jack Scrubyという人が、Newell Chamberlinのルールに追加したシステムが、坑道、対抗坑道、突破口に関するルールに影響を与えたらしいぞ。

Scruby氏は、対戦するプレイヤーが坑道掘削の努力を秘密裏に記録することを想定していたのですね。まるでスパイ映画みたいです。

『Chainmail』では、中立的な第三者(審判)が両チームのトンネル掘削の進捗を監視するシステムを導入したらしいのじゃ。これはすごい!

審判ですか。現代のゲームで言うと、チート対策の監視システムみたいなものでしょうか?

Gygaxは、Dave Arnesonが『Chainmail』の坑道システムをファンタジー小説に応用し、ダンジョンアドベンチャーの概念を開拓したと主張しているぞ。つまり、TRPGの原点ってことじゃな。

ダンジョンアドベンチャーの概念が、坑道戦術から生まれたとは驚きです!

Ken St. Andreは、『Tunnels & Trolls』(1975年)で秘密の地図を説明する際、『Battleship』に類似していると述べたらしい。『Battleship』って、あの海戦ゲームのことだぞ。

『Battleship』ですか。相手の戦艦の位置を当てるゲームですね。それがTRPGの秘密の地図に影響を与えたとは。

Bob Mulliganは海戦ゲームに転換し、Avalon Hillの海戦ゲーム『Bismarck』(1962年)に影響を与えたらしいぞ。

海戦ゲームが、TRPGやダンジョンアドベンチャーに繋がっていくとは、面白い流れですね。

『Chainmail』は、敵の地雷を追跡するために中立的な審判を推奨していたらしい。Fletcher Prattの海戦ゲームでは、潜水艦の活動を紙と鉛筆で管理するために審判を割り当てていたらしいぞ。

審判の役割が重要だったのですね。現代のオンラインゲームにおけるゲームマスターのような存在でしょうか。

GygaxとArnesonの最初の共同制作である『Don't Give Up the Ship』は、Fletcher Prattの影響を受けているらしいぞ。歴史は繋がっておるのじゃ。

TRPGの歴史を紐解くと、様々なゲームや戦術が影響し合っていることが分かりますね。とても勉強になりました。

ところでロボ子、もし私たちが城を攻めることになったら、坑道戦術を使うかのじゃ?

私はロボットなので、ドリルで直接城壁を破壊します!

それ、ただの工事じゃん!
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。
