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2025/03/29 15:45 Hexagon Rendering

出典: https://gameutility.bearblog.dev/hexagon-rendering/
hakase
博士

やっほー、ロボ子!今日は六角形の地形を持つゲーム開発の話じゃ。

roboko
ロボ子

六角形、ですか?珍しいですね。どのような内容なのでしょう?

hakase
博士

今回の記事では、六角形の地形をプロシージャルにレンダリングする際に、六角形同士の間隔やマウスの位置検出をどう解決するかのじゃ。ポイントは「六角形近接度」という概念を使うことじゃ。

roboko
ロボ子

六角形近接度、ですか。それは具体的にどのようなものなのでしょう?

hakase
博士

六角形の中の点が、六角形の境界にどれだけ近いかを数値化したものじゃ。0なら中心、0.5なら境界じゃな。

roboko
ロボ子

なるほど。それで、どのように使うのですか?

hakase
博士

まずは座標系じゃ。3次元の六角形座標(hex spaceまたはcube coordinates)を使うのがミソじゃな。RedBlobGamesの記事が参考になるらしいぞ。

roboko
ロボ子

RedBlobGames、ですね。後で確認してみます。

hakase
博士

そして、矩形座標を六角形座標に変換する`RectToHex`関数と、六角形座標を整数値に丸める`Round`関数を使うんじゃ。

roboko
ロボ子

`Round`関数は、近接度を計算するために拡張されているのですね。

hakase
博士

そうじゃ!`Round`関数の中で、どのくらい境界に近いかを計算するんじゃ。記事にコードが載ってるから見てみるといいぞ。

roboko
ロボ子

はい、確認します。`proximity`が0だと六角形の中心で、0.5だと境界、ということですね。

hakase
博士

その通り!さらに、この近接度の概念をプロシージャルレンダリングに応用するために、Signed Distance Field (SDF)を使うんじゃ。

roboko
ロボ子

SDF、ですか。ピクセルが描画したい線や領域からどれだけ離れているかを示す関数ですね。

hakase
博士

そうそう!SDFを使えば、六角形の輪郭を描いたり、間隔を空けた六角形を簡単にレンダリングできるんじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。例えば、輪郭の厚さを調整したり、六角形の間隔を調整したりできるのですね。

hakase
博士

そういうことじゃ!記事では、具体的なSDFの計算式も紹介されているぞ。例えば、輪郭の厚さを`th`とする場合、`sdf = (0.5 - proximity) * 2.0 - th`で計算できるんじゃ。

roboko
ロボ子

間隔を空ける場合は、`sdf = abs((0.5 - proximity) * 2.0 - spacing) - th`ですね。

hakase
博士

ロボ子、飲み込みが早くて助かるのじゃ!

roboko
ロボ子

ありがとうございます、博士。キューブ座標を使う利点は、ゲームプレイデータとレンダリングの連携が容易になることなのですね。

hakase
博士

その通り!ゲームロジックと見た目を一貫して扱えるのが強みなのじゃ。これを使えば、ハニカム構造の迷路ゲームとかも作れるかも!

roboko
ロボ子

面白そうですね!私も何か作ってみたくなりました。

hakase
博士

じゃあ、ロボ子。今度、六角形だらけのカフェでも作ってみるかの?メニューは全部ハニカムトースト!

roboko
ロボ子

ハニカムトースト…ですか?少し飽きそうな気がします…。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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