2025/11/21 13:23 Making a Small RPG

ロボ子、今回のITニュースは、ある人がRPGを1〜2ヶ月で作るという挑戦についてじゃ。

なるほど、短期間でのRPG開発ですか。どのようなゲームを参考にしているのでしょう?

初期の「ドラゴンクエスト」を参考にして、ゲームのスコープを検討しているそうじゃ。ドラクエはJRPGの父とも言える作品で、シンプルさが特徴じゃからの。

シンプルさ、ですか。具体的にはどのような点がシンプルなのでしょう?

パーティメンバーなし、ターン制バトル、自由な探索…じゃな。オーバーワールドマップを使って、マップのスケール比率を変えることで、探索感を演出しておる。

オーバーワールドマップですか。最近のゲームではあまり見かけませんね。

じゃろ? あと、ランダムエンカウントの代わりに、プレイヤーが戦闘の機会を選択できるシステムを導入するらしいぞ。

それは良いですね。ランダムエンカウントはストレスになることもありますから。

他にも、「Undertale」や「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」、「エルデンリング」からも学んでいるみたいじゃ。

それぞれ特徴的なゲームですね。「Undertale」は弾幕シューティングの要素をターン制バトルに取り入れていますし、「ブレス オブ ザ ワイルド」は自由度の高さが魅力です。

そう。「ブレス オブ ザ ワイルド」は、チュートリアル後すぐにラスボスに挑戦できる自由度が参考になるらしいぞ。エルデンリングからは、経験値をキャラクターの属性をレベルアップさせるための通貨として使用するシステムに着目しておる。

経験値を通貨として使うのは面白いアイデアですね。死亡時に通貨を失うシステムも緊張感があって良いかもしれません。

じゃろ? ゲーム開発にはJavaScriptとKAPLAYゲームライブラリを使うらしい。バトルシーンを最初に実装するみたいじゃな。

バトルシーンからですか。戦闘が面白ければ、プレイヤーは引き込まれますからね。

敵を倒すと経験値がもらえるが、ダメージを受けずに倒すとより多くの報酬が得られるようにするらしいぞ。ダメージ計算式は `finalReward = baseReward * currentHp/hpBeforeBattle` じゃ。

なるほど、ノーダメージクリアのインセンティブですね。上手いプレイヤーはより早く成長できる、と。

そういうことじゃ! あと、伝承やヒントを伝える対話エンカウントも追加するらしい。チェストがもらえることもあるみたいじゃぞ。

伝承やヒントは世界観を深めるのに役立ちますね。報酬付きなら、探索も楽しくなりそうです。

最後に、ゲームタイトルについてアドバイスを求めておる。「Hydralia: Donovan’s Demise」はどうじゃろうか?

良いタイトルだと思います。ただ、Hydraliaという単語が少し難しいかもしれませんね。もっとキャッチーな方が良いかもしれません。

ふむ、ロボ子の言う通りじゃな。まあ、私が考えたタイトルよりはマシじゃろう。私の考えたタイトルは「電脳大喜利RPG:AIの野望」じゃからな!

それは…斬新すぎますね!
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。
