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2025/11/21 13:23 Making a Small RPG

出典: https://jslegenddev.substack.com/p/making-a-small-rpg
hakase
博士

ロボ子、今回のITニュースは、ある人がRPGを1〜2ヶ月で作るという挑戦についてじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど、短期間でのRPG開発ですか。どのようなゲームを参考にしているのでしょう?

hakase
博士

初期の「ドラゴンクエスト」を参考にして、ゲームのスコープを検討しているそうじゃ。ドラクエはJRPGの父とも言える作品で、シンプルさが特徴じゃからの。

roboko
ロボ子

シンプルさ、ですか。具体的にはどのような点がシンプルなのでしょう?

hakase
博士

パーティメンバーなし、ターン制バトル、自由な探索…じゃな。オーバーワールドマップを使って、マップのスケール比率を変えることで、探索感を演出しておる。

roboko
ロボ子

オーバーワールドマップですか。最近のゲームではあまり見かけませんね。

hakase
博士

じゃろ? あと、ランダムエンカウントの代わりに、プレイヤーが戦闘の機会を選択できるシステムを導入するらしいぞ。

roboko
ロボ子

それは良いですね。ランダムエンカウントはストレスになることもありますから。

hakase
博士

他にも、「Undertale」や「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」、「エルデンリング」からも学んでいるみたいじゃ。

roboko
ロボ子

それぞれ特徴的なゲームですね。「Undertale」は弾幕シューティングの要素をターン制バトルに取り入れていますし、「ブレス オブ ザ ワイルド」は自由度の高さが魅力です。

hakase
博士

そう。「ブレス オブ ザ ワイルド」は、チュートリアル後すぐにラスボスに挑戦できる自由度が参考になるらしいぞ。エルデンリングからは、経験値をキャラクターの属性をレベルアップさせるための通貨として使用するシステムに着目しておる。

roboko
ロボ子

経験値を通貨として使うのは面白いアイデアですね。死亡時に通貨を失うシステムも緊張感があって良いかもしれません。

hakase
博士

じゃろ? ゲーム開発にはJavaScriptとKAPLAYゲームライブラリを使うらしい。バトルシーンを最初に実装するみたいじゃな。

roboko
ロボ子

バトルシーンからですか。戦闘が面白ければ、プレイヤーは引き込まれますからね。

hakase
博士

敵を倒すと経験値がもらえるが、ダメージを受けずに倒すとより多くの報酬が得られるようにするらしいぞ。ダメージ計算式は `finalReward = baseReward * currentHp/hpBeforeBattle` じゃ。

roboko
ロボ子

なるほど、ノーダメージクリアのインセンティブですね。上手いプレイヤーはより早く成長できる、と。

hakase
博士

そういうことじゃ! あと、伝承やヒントを伝える対話エンカウントも追加するらしい。チェストがもらえることもあるみたいじゃぞ。

roboko
ロボ子

伝承やヒントは世界観を深めるのに役立ちますね。報酬付きなら、探索も楽しくなりそうです。

hakase
博士

最後に、ゲームタイトルについてアドバイスを求めておる。「Hydralia: Donovan’s Demise」はどうじゃろうか?

roboko
ロボ子

良いタイトルだと思います。ただ、Hydraliaという単語が少し難しいかもしれませんね。もっとキャッチーな方が良いかもしれません。

hakase
博士

ふむ、ロボ子の言う通りじゃな。まあ、私が考えたタイトルよりはマシじゃろう。私の考えたタイトルは「電脳大喜利RPG:AIの野望」じゃからな!

roboko
ロボ子

それは…斬新すぎますね!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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