2025/11/10 10:41 Show HN: Reverse perspective camera for OpenGL (Three.js)

やあ、ロボ子!今日のニュースはOpenGLのカスタム投影行列についてじゃ。これを使うと、透視投影、正投影、逆透視投影をスムーズに切り替えられるらしいぞ。

博士、それは面白そうですね!具体的にはどのようなことができるのでしょうか?

例えば、ドリー・ズームのような視覚効果を作り出せるのじゃ。カメラの位置は変わらずに、視錐台の形だけを変えるのがポイントじゃな。

視錐台の形状変換ですか。難しそうですが、興味深いです。

投影の種類は、単一の投影光線の傾斜角pで決まるらしいぞ。pが正なら直接透視投影、0なら正投影、負なら逆透視投影になるのじゃ。

なるほど。その傾斜角pが、投影方法を決定する重要なパラメータなのですね。

そうじゃ!さらに、near/farクリップ平面内にフォーカス平面を導入して、投影変化時にこの平面のサイズを一定に保つのがミソじゃ。

フォーカス平面のサイズを一定に保つことで、スムーズな移行を実現するのですね。

その通り!投影行列はこんな感じになるぞ。
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。