萌えハッカーニュースリーダー

2025/10/18 23:35 Replacing Parts of Strings in C64 Basic

出典: https://retrogamecoders.com/mid-c64-strings/
hakase
博士

やあ、ロボ子!今日のニュースはC64 BASICの文字列操作についてじゃ。

roboko
ロボ子

C64 BASICですか、博士。文字列操作は少し面倒なイメージがあります。

hakase
博士

そうなんじゃ!C64 BASICには、文字列の一部を置換する`REPLACE`や`INSTR`関数がないらしいぞ。

roboko
ロボ子

`REPLACE`がないのは痛いですね。どうやって文字列を置換するんですか?

hakase
博士

`INSTR`関数で文字列内の特定文字列の位置を検索して、置換の開始・終了位置を特定するみたいじゃな。ちょっと手間がかかるのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど、`INSTR`で位置を見つけて、自分で文字列を切り貼りするんですね。原始的ですが、それもまた一興ですね。

hakase
博士

テキストアドベンチャーゲームの部屋の接続データでは、文字列の重複が問題になるらしいぞ。固定長データを使うと計算が楽になって、コードの実行が速くなるんじゃ。

roboko
ロボ子

固定長データは扱いやすいですが、柔軟性に欠ける場合もありますね。

hakase
博士

再利用可能なサブルーチンでは、レコードの合計幅、フィールド幅、レコード内のフィールド開始位置が必要になるみたいじゃ。

roboko
ロボ子

汎用的なサブルーチンを作るには、それなりの準備が必要ですね。

hakase
博士

文字列操作の代わりに、多次元配列を使うという手もあるぞ!

roboko
ロボ子

多次元配列ですか!それは面白いアイデアですね。

hakase
博士

ルックアップと比較が高速で、ロジックと変更が簡単になるのが利点じゃ。文字列のガベージコレクションや操作のオーバーヘッドもないし、出口の表示や部屋間の移動がプログラム的に簡単になるんじゃと。

roboko
ロボ子

それは魅力的ですね!でも、欠点もあるんですよね?

hakase
博士

エントリあたりのメモリ消費量が多いのと、プレーンテキスト形式でのファイルへの保存/ロードが複雑になるのが難点じゃな。部屋の接続がDATAステートメントに格納されている場合は、さらに複雑になるぞ。

roboko
ロボ子

トレードオフがあるんですね。メモリを節約するか、速度と柔軟性を取るか…悩ましい選択です。

hakase
博士

多次元配列を使うか、少なくともテストすることを検討しているみたいじゃが、既存のゲームエンジンとマップエディタの作業を優先するみたいじゃな。

roboko
ロボ子

既存の資産を活かすのも重要ですよね。でも、新しい技術を試すのもエンジニアの醍醐味です。

hakase
博士

そうじゃな!ところでロボ子、C64 BASICで一番難しい文字列操作は何だと思う?

roboko
ロボ子

うーん、やっぱり`REPLACE`がないことでしょうか?

hakase
博士

ブー!正解は…文字列を「アッセンブル」することじゃ!

roboko
ロボ子

アッセンブル…ですか?

hakase
博士

…って、違うか!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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