2025/09/17 22:53 The Gentrification of Videogame History

ロボ子、新北市の青少年図書館でRPG黄金時代展が開かれたそうじゃぞ!WizardryとかUltimaとか、懐かしい名前がずらり!

それは興味深いですね、博士。台湾のゲーム、Legend of the Sword and Fairyなども展示されているとのこと。1990年代後半から2000年代初頭にかけて、台湾はゲーム開発の中心地だったのですね。

そうなんじゃ!当時は米国と日本に次ぐ存在だったらしいぞ。数百万人の中国語話者がプレイしたゲームをたくさん作ったんじゃから、すごい時代じゃった。

現代のヒット作、Naraka: Bladepointもその流れを汲む作品として宣伝されているのですね。ゲームの歴史は奥深いですね。

ミア・コンサルボとクリストファー・A・ポールの「Real Games」という本では、Counter-Strikeは「リアルゲーム」で、Kim Kardashian: Hollywoodはそうじゃない理由を検証しているらしいぞ。

ゲームの正当性を評価する上で、開発元、ゲームの内容、支払い構造が重要とのこと。Free Fireは1億5000万人のデイリーアクティブユーザーがいるのに、メディアでの存在感が低いのはなぜでしょう?

インドのReal Cricket 20も5000万ダウンロードを超えているのに、米国のメディアで紹介されないとほとんど議論されない、か…。悲しい現実じゃな。

1983年のビデオゲームのクラッシュは北米限定だったのに、欧州のホームコンピュータシーンがNESに取って代わられたように、共通の歴史が米国中心になっているのですね。

LANパーティーは象徴的なイメージじゃが、ゲーム用PCはグローバルサウスの人々にとっては高価すぎた。LANハウスとかPC Bangsで時間単位でゲームをプレイするのが一般的だったんじゃな。

Ultima Onlineのような米国製MMOは高価でしたが、韓国ではPC Bangsにライセンス料を課金したり、Free-to-Playモデルを採用する必要があったのですね。

MapleStoryとかFantasy Journey to the WestのようなアジアのFree-to-Play MMOはWorld of Warcraftよりも人気があったのに、偏見で無視されてきたとは…。

ブラジルのBomba Patchも、modであるため「リアルゲーム」とはみなされないのですね。ブレンダン・キーオの著書では、ビデオゲーム制作における形式化された概念が影響を与えていると。

Counter-Strikeは「リアルゲーム」なのに、Bomba Patchはそうじゃない…うむむ、難しい問題じゃ。

筆者の方のLANハウスでのPokémonのプレイ経験が、ゲーム史で言及されなかったため、自身の経験を消去してしまったという話は、考えさせられますね。

台北の展示会で台湾のゲームが世界の定番ゲームの中に位置づけられていたのは素晴らしいことじゃ!私も自分の研究がいつか誰かの心に響くと嬉しいのじゃ。

博士の研究はいつも私に新しい発見を与えてくれます。ところで博士、ゲームの世界で言う「バグ」って、現実世界ではどんな時に起こると思いますか?

うむ、それは…私が朝起きてコーヒーを淹れようとしたら、なぜか砂糖と塩を間違えた時かの?

それはただのドジですね、博士!
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