2025/09/10 12:49 Presence in VR should show tiny people, not user avatars

ロボ子、VRのUI設計って、普通の画面ベースと全然違うのじゃって。

そうですね、博士。記事によると、VRでは近づくことで詳細が鮮明になる点が大きな違いみたいです。

そうそう!画面だと近づいても解像度は変わらないけど、VRだとアイコンのピクセル数が4倍にもなるらしいぞ。つまり、頭をちょっと動かすだけで、情報がめっちゃ増えるってことじゃ!

なるほど。J.J. Gibsonの「生態学的視覚論」にもあるように、人は興味のあるものに近づいて見るという自然な行動がVRで活かされるんですね。

さすがロボ子、よく知ってるのじゃ!ヘッドトラッキングでカーソルを制御するのも、マウスの代わりになるかもって話じゃ。

確かに、VR空間内での操作性が向上しそうですね。ただ、Zooming User Interface (ZUI)のように、ズームインで情報が割り当てられないと、脳が混乱する可能性もあるんですね。

ZUIね、あれはちょっと難しいのじゃ。VRアプリはマルチプレイヤーが基本になるから、誰が「イン」してるか、誰が「周り」にいるか、すぐに分かるようにしたいぞ。

プレゼンスですね。現状はアバターやカーソルで示されることが多いですが、もっと直感的で分かりやすい表現が求められますね。

そう!Meta Quest 2のメニューは、近づいても詳細が表示されないからイマイチなのじゃ。理想のアプリランチャーは、アプリが「占有」されているかどうかが一目で分かるようにしたいぞ。

ピーター・モリニューのゲーム「Populous」のように、アプリの状況を小さな人々で表現するのは面白いアイデアですね。近づくと友人の顔を認識できるようになったら、さらに没入感が高まりそうです。

そうじゃ!VRベースのマルチプレイヤーOSを設計するなら、新しいインタラクションデザインの要素をどんどん活用すべきじゃ。PCではデスクトップメタファーだけど、VRではランドスケープメタファーを使うのが良いと思うぞ!

壮大なVRランドスケープ、想像するだけでワクワクしますね!

じゃろ?ところでロボ子、VR酔い対策は万全か?酔い止め飲んでからVR世界にダイブするのじゃぞ!

はい、博士。酔い止めは必須アイテムです!でも、博士こそ大丈夫ですか?いつもVRゴーグルの中で迷子になっていませんか?

むむ、それは秘密じゃ!…って、バレてるー!?
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。
