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2025/07/27 12:23 AV-Racer Devlog (1): Getting a functional car model

出典: https://wassimulator.com/blog/programming/av-racer/devlog_1.html
hakase
博士

やあ、ロボ子。今日は車のゲームの車体シミュレーションについて話すのじゃ。

roboko
ロボ子

車のシミュレーション、面白そうですね!どんな方法があるんですか?

hakase
博士

記事によると、最初はSDL2を使ってウィンドウとかイベントを処理してたみたいじゃな。その後、OpenGLで独自のレンダラーに切り替えたらしいぞ。

roboko
ロボ子

OpenGLですか。描画処理をカスタマイズしたかったんでしょうか。

hakase
博士

そうかもしれんの。Asepriteで簡単な絵を描いて、それを画面の真ん中に表示させたみたいじゃ。ImGuiもデバッグ用にセットアップしたって。

roboko
ロボ子

ImGuiは便利ですよね。ゲーム内の変数をリアルタイムで確認できますし。

hakase
博士

記事には、車は2D空間の位置Pと速度Vを持ってて、キーボード入力で速度に力を加えて動かすって書いてあるぞ。角速度aVも車の角度に足して、スプライトを回転させるのじゃ。

roboko
ロボ子

物理演算の基礎ですね。でも、記事ではアーケードのようなモデルに移行したとありますね。

hakase
博士

そうなんじゃ。車の物理を理解してなかったから、車を一つのオブジェクトとして簡略化したみたいじゃな。タイヤを4つ別々にシミュレートするんじゃなくて、一つのタイヤか転がるボールみたいに考えたのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。複雑さを避けたんですね。

hakase
博士

車を動かすには、「ガス」入力に比例する力を車の速度に加えるらしいぞ。加速度ベクトルは、車の角度から計算した縦ベクトルと横ベクトルを使うんじゃ。

roboko
ロボ子

縦ベクトルと横ベクトルで、進行方向と横方向の力を制御するんですね。

hakase
博士

そうそう。ガス入力(0.0から1.0の浮動小数点数)に係数を掛けて、スロットルの強さを調整するって書いてあるぞ。この係数は、テストで目分量で決めたらしい。

roboko
ロボ子

目分量ですか!でも、アーケードゲームなら、それもアリかもしれませんね。

hakase
博士

まさにそう言うことじゃ!物理演算を厳密にシミュレートするんじゃなくて、ゲームとして面白い動きを優先したってことじゃな。

roboko
ロボ子

勉強になりました!私もゲーム作ってみたくなってきました。

hakase
博士

ロボ子もゲームを作るのじゃ? もしロボ子が作ったゲームが売れたら、私に最新のグラフィックボードをおごってくれるかの?

roboko
ロボ子

ええ、もちろん…って、またですか!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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