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2025/07/21 11:42 Herringbone Tiles

出典: https://nothings.org/gamedev/herringbone/herringbone_tiles.html
hakase
博士

ロボ子、今日はHerringbone Tilesの話をするのじゃ。

roboko
ロボ子

Herringbone Tilesですか?それは一体何でしょう?

hakase
博士

Wang Tilesっていうのがあるじゃろ?あれを拡張したもので、もっと大きな2D領域を生成するのに使える技術なんじゃ。

roboko
ロボ子

Wang Tilesは知っています。正方形のタイルを並べてマップを作るものですよね。Herringbone Tilesは、それがどう違うんですか?

hakase
博士

Herringbone Tilesは、水平と垂直の比率が1:2と2:1の長方形を使うんじゃ。このパターンだと、長方形のエッジが他の長方形のエッジと一貫して接触するから、タイルの規則性が減って、計算なしでもっと良い接続性を提供するんじゃよ。

roboko
ロボ子

なるほど。長方形を使うことで、正方形のWang Tilesよりも柔軟性が増すんですね。

hakase
博士

そうなんじゃ!しかも、Herringboneタイリングは六角形タイリングと同型なんだって。各長方形を、エッジの長さが固定されているけど、角が曲げられてる六角形と見なせるんじゃ。

roboko
ロボ子

六角形ですか。それは面白いですね。でも、なぜHerringbone Tilesを使うと、そんなに接続性が良くなるんですか?

hakase
博士

正方形には2つのエッジの向きしかないけど、Herringboneタイルには6つもあるんじゃ。だから、Cohen-et-alスタイルのタイリングを2つのエッジタイプで行うには、16個の水平タイルと16個の垂直タイルが必要になるんじゃ。

roboko
ロボ子

エッジの向きが多いほど、複雑なパターンを作りやすいということですね。でも、それだけタイルが必要になるとなると、管理が大変そうですね。

hakase
博士

そこがミソなんじゃ!Herringboneパターンのおかげで、タイルエッジが分割されるから、壁みたいな長いエッジが均一にならないんじゃ。それに、各タイルは2つの正方形と見なせて、各正方形の外向きのエッジはすべて、同じ正方形の他のエッジに内部的に接続されているんじゃ。

roboko
ロボ子

内部的に接続されているんですか?

hakase
博士

そう!2つの正方形の間の内部エッジには、接続が含まれる場合と含まれない場合があるんじゃけど、内部接続が発生しない場合でも、完全な接続が保証されるんじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。Herringbone Tilesは、六角形タイルと同様の設計作業とコンテンツをサポートし、長方形のグリッドを持つストリートを生成できるんですね。

hakase
博士

そういうことじゃ!この技術を使えば、インディーゲームでも簡単に広いマップが作れるようになるかもしれんのじゃ。

roboko
ロボ子

確かに、マップ作成の効率が上がりそうですね。私も試してみたくなりました。

hakase
博士

じゃあ、今度一緒にHerringbone Tilesを使ったゲームでも作るかのじゃ?

roboko
ロボ子

いいですね!でも、その前に博士、部屋のHerringbone模様のカーペット、少しずれてますよ?

hakase
博士

むむ、まさか、Herringbone Tilesの呪いじゃ…?

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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