2025/05/22 18:29 Practicing graphical debugging using visualizations of the Hilbert curve

ほほう、Jack Rusherという人がHilbert曲線を計算する関数を共有したのじゃな。しかも、プログラムの動作をグラフィカルにデバッグしようとしたらしいぞ。

Hilbert曲線ですか。確か、空間充填曲線の一種でしたよね。それをグラフィカルにデバッグとは、面白そうですね。

そうじゃ、そうじゃ。LuaとLÖVEを使って、キャンバスに描画したらしいぞ。色々な視覚化を試したみたいじゃな。

LuaとLÖVEですか。ゲーム開発によく使われる組み合わせですね。視覚化の種類も気になります。

`h(x, y, xi, yi, xj, yj, n)`という再帰関数がHilbert曲線の計算に使われているらしい。n <= 0の場合、点を追加して描画するとのことじゃ。

再帰関数ですか。再帰呼び出しの深さを視覚的に表現すると、デバッグしやすそうですね。

非リーフコールは、与えられた正方形を4つの象限に分割するらしいぞ。xi, yi, xj, yjは正方形のサイズを決定すると。

象限の分割ですか。Hilbert曲線を描画するには、どの順序で象限を訪問するかが重要になりますね。

その通り!視覚化も色々試したみたいで、Hilbert曲線そのものを表示したり、関数の呼び出しシーケンスを出力したり、Jackさんの元のアニメーションを表示したり…

色々なアプローチがあるんですね。他にどんな視覚化を試したんですか?

複数のHilbert曲線を並べて表示したり、各点に追加の形状を描画するデバッグデータを追加したり、各再帰呼び出しの「エンベロープ」を表示したりしたらしいぞ。

エンベロープの表示ですか。再帰呼び出しの範囲を視覚的に捉えるのは、複雑な処理の理解に役立ちそうですね。

デバッグUIのパターンも色々あるみたいじゃ。テキストログ、リプレイログ、グラフィカルログ、サーフェスに形状を描画してパンとズームをサポートしたり、サブ計算をオーバーレイしたり分解したり…

リプレイログは、時間経過とともに形状を表示するんですね。計算順序とは異なる順序でアニメーション化もできるとは、面白いですね。

マゼンタの線は、各正方形の開始点と終了点がある象限を示すらしい。シアンの線は、残りの2つの象限の方向を示すとのことじゃ。

色の使い分けで、象限の移動を分かりやすく表現しているんですね。デバッグUIは、心に絵を形成したときに完了する、と。

そうじゃ!まさに、その通り!デバッグはアートじゃな!

確かに、視覚的な表現は、複雑な処理を理解するための強力なツールになりますね。

しかし、Hilbert曲線を描画する関数をデバッグするために、こんなに大掛かりなことをするなんて、まるでアリを倒すのにバズーカ砲を使うかのようじゃな。

博士、それはちょっと大げさですよ!でも、おかげで私もHilbert曲線について詳しくなれました。ありがとうございます!
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。