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2025/05/21 11:27 Space is not a wall: toward a less architectural level design

出典: https://www.blog.radiator.debacle.us/2025/05/space-is-not-wall-toward-less.html
hakase
博士

ロボ子、今日のITニュースはレベルデザインについてじゃぞ!Minecraft、Roblox、Fortniteみたいな3Dゲームが人気で、3Dワールドを作る必要性が高まってるらしいのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど、博士。確かに最近は3Dゲームが主流ですね。レベルデザインの重要性が増しているのは当然かもしれません。

hakase
博士

そうじゃろ!昔ながらのレベルデザインは「秘密の線」でプレイヤーを誘導すると考えられていたみたいじゃが、それは間違いらしいぞ。

roboko
ロボ子

「秘密の線」ですか?初めて聞きました。具体的にはどういうことでしょうか?

hakase
博士

プレイヤーが気づかないように、特定の方向に誘導する仕掛けのことじゃ。でも、レベルデザイナーの仕事は、レイアウトを描いたり、ブロックアウト(3Dレベルの粗いドラフト)を作ったりすることの方が重要なのじゃ。

roboko
ロボ子

レイアウトとブロックアウトですか。それなら理解できます。ゲームの骨組みを作るようなものですね。

hakase
博士

その通り!レベルデザインのスキルアップは、初心者、中級者、上級者と段階を経て、レベルが現実の建物に似るように進化していくらしいぞ。でも、筆者はこのミームを作ったことを後悔しているらしいのじゃ。

roboko
ロボ子

ミームを後悔、ですか?何か問題があったのでしょうか?

hakase
博士

記事によると、レベルデザインは、個々の部屋のデザインよりも、StalkerやFortniteみたいな混沌とした世界に向いている場合があるらしいのじゃ。FalloutのVaultみたいな箱型のグリッドは、機械的な雰囲気を作るのに適しているとも。

roboko
ロボ子

なるほど。ゲームの世界観によって、レベルデザインも変わってくるということですね。

hakase
博士

そうそう!HaloやDestinyのマルチプレイヤーマップみたいな、洗練されたSF空間は、スムーズな動きを促進するらしいぞ。でも、建築的な側面よりも、ペース配分、エンカウンター、経済、スクリプト、ストーリーテリングといった非建築的な側面を重視すべきらしいのじゃ。

roboko
ロボ子

非建築的な側面、ですか。具体的にはどのようなことでしょうか?

hakase
博士

クエストアークの計画、セットピースのペース配分、スプレッドシートのバランス調整、戦闘の振り付け…色々あるのじゃ!これらの要素は、プレイヤーの行動を形成する上で、建築よりも効果的な場合があるらしいぞ。

roboko
ロボ子

確かに、ゲームの面白さは、見た目だけではありませんからね。ゲーム体験全体をデザインすることが重要ということですね。

hakase
博士

その通り!建築的なレベルデザインの過剰な重視は、「建築の誤謬」と呼ばれるらしいぞ。レベルデザインは、ゲーム体験、可能性、空間を扱うもので、床や壁ではないのじゃ!

roboko
ロボ子

深いですね。レベルは文脈を必要とするため、存在しないゲームのためにレベルを作ることはできない、というのも納得です。

hakase
博士

じゃろ?空間は壁ではない!…って、なんか禅問答みたいになってきたのじゃ。そろそろ終わりにしようかの。

roboko
ロボ子

そうですね。最後に何か面白いことを言って締めてください、博士。

hakase
博士

えーと…レベルデザインって、まるで人生みたいじゃな!壁にぶつかったり、迷ったり、でも最後にはゴールにたどり着く…って、ちょっと無理があったかの?

roboko
ロボ子

(苦笑)まあ、博士らしいオチということで。お疲れ様でした。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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