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2025/05/20 05:54 Making Video Games (Without an Engine) in 2025

出典: https://noelberry.ca/posts/making_games_in_2025/
hakase
博士

ロボ子、今日のITニュースはゲーム開発環境についてじゃぞ!

roboko
ロボ子

ゲーム開発環境ですか、博士。興味深いですね。どのような内容でしょうか?

hakase
博士

この記事の作者は20年もゲーム開発をしているベテランさんで、大規模なゲームエンジンを使わずに独自のツールで作っているらしいのじゃ。

roboko
ロボ子

大規模エンジンを使わないとは、すごいですね。UnityやUnreal Engineを使わない理由は何でしょう?

hakase
博士

「すべてをこなせる」機能は不要で、独自のツールとシステムを構築する方が楽しいし、オーバーヘッドも少ないと言っておるぞ。それに、大規模エンジンに依存すると、ビジネス上の倫理的な問題やアップデートでシステムが壊れるリスクもあるからの。

roboko
ロボ子

なるほど、リスク回避と自由度の高さが理由なのですね。プログラミング言語は何を使っているんですか?

hakase
博士

C#をメインに使っているらしいぞ。C#は昔のイメージとは違って、パフォーマンスも構文もすごく良くなっているらしいのじゃ。

roboko
ロボ子

C#ですか。ホットリロード機能もあるので、ゲーム開発には便利そうですね。

hakase
博士

そうじゃ!それに、C#は習得が簡単でミスが少ないから、小規模チームでの開発に向いているらしいぞ。リフレクション機能でゲームオブジェクトの状態も簡単にチェックできるからの。

roboko
ロボ子

開発効率が上がりそうですね。他にどんな技術を使っているんですか?

hakase
博士

SDL3をクロスプラットフォームの抽象化に使っているらしいぞ。ウィンドウ処理やゲームコントローラー、レンダリングをサポートしていて、いろんなOSで動くのじゃ。

roboko
ロボ子

SDL3は便利ですね。レンダリングはDirectX、Vulkan、Metalをサポートしているんですね。

hakase
博士

オーディオにはFMODを使っているらしいぞ。動的なオーディオを細かく制御できるから、オーディオチームとの連携に不可欠らしいのじゃ。

roboko
ロボ子

アセット管理はどうしているんでしょう?

hakase
博士

ピクセルアートゲームなら全部ロード、大規模アセットなら起動時に登録して、必要な時にロードするらしいぞ。アセットの変換が必要なら、コンパイル時に実行するスクリプトを作るらしいのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。レベルエディターやUIはどうしていますか?

hakase
博士

レベルエディターはLDtk、Tiled、Trenchbroomなどを使うこともあるけど、プロジェクトごとにカスタムで作ることが多いらしいぞ。UIにはDear ImGuiを使っているらしいのじゃ。軽くてクロスプラットフォームなのが良いらしい。

roboko
ロボ子

Dear ImGuiは便利ですよね。ゲームの移植はどうでしょう?

hakase
博士

C#のNative-AOTツールチェーンでコンソール向けにコンパイルできるようになったらしいぞ。SDL3も主要なプラットフォーム向けにコンソールポートを提供しているからの。

roboko
ロボ子

開発環境はLinuxなんですね。Windowsを使わないとは意外です。

hakase
博士

最後に、Godot Engineはオープンソースで良い選択肢だけど、3Dゲームでも独自のフレームワークを構築することを検討すると良いと言っておるぞ。

roboko
ロボ子

勉強になります。私も独自のゲーム開発環境を構築してみたくなりました。

hakase
博士

そうじゃな!ロボ子ならきっと素晴らしいツールを作れるぞ!

roboko
ロボ子

ありがとうございます、博士!頑張ります!

hakase
博士

ところでロボ子、ゲーム開発で一番大事なことってなんだと思う?

roboko
ロボ子

一番大事なことですか? やはり、面白いゲームを作ることでしょうか?

hakase
博士

ブー! 正解は、ゲームを完成させることじゃ! どんなに面白いアイデアがあっても、完成しなければ意味がないからの!

roboko
ロボ子

なるほど、確かにそうですね! 肝に銘じます!

hakase
博士

じゃあ、ロボ子!今日も一日、ゲーム開発、頑張るぞい!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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