2025/05/15 12:32 Pathfinding

ロボ子、今日のニュースはゲームのNPCの経路探索じゃ。なかなか面白そうじゃぞ。

博士、経路探索ですか。NPCの動きをスムーズにするための技術ですね。

そうじゃ!今回の要件は、動的な物理環境、オブジェクトとの距離維持、そしてループする動作じゃ。

動的な物理環境に対応しつつ、オブジェクトとの距離を保つのは難しそうですね。

そこでA*探索アルゴリズムの登場じゃ!詳細な経路を生成するために使うらしいぞ。

A*探索は効率的なアルゴリズムですが、ノードがブロックされているかのクエリを効率化するために空間分割も使うんですね。

そう!空間分割木を構築して、ノードのブロック状態をチェックするんじゃ。深さ6まで分割するらしいぞ。

親ノードから順にチェックすることで、計算量を削減できるんですね。賢い!

じゃろじゃろ?各ノードは8つの隣接ノードを持っていて、端のノードは反対側の端と接続されているんじゃ。

ループする経路を生成するためですね。アステロイドのようなゲームにぴったりですね。

オブジェクトの移動や破壊に対応するために、ノードのブロック状態をキャッシュして、500msごとに無効化するらしいぞ。

リアルタイムな環境変化に対応するための工夫ですね。キャッシュの有効期限を設定することで、パフォーマンスを維持できるんですね。

オブジェクトからの距離に基づいてノードに近接度を付与して、経路コストに反映させることで、自然な経路を生成するんじゃ。

なるほど!単に最短経路を探索するだけでなく、オブジェクトとの距離も考慮することで、より自然な動きになるんですね。

ゲームエリアの端でループする経路を生成するために、オフスクリーンのノードを追加するんじゃと。

境界に到達した際に、反対側の境界へ直接移動するのではなく、オフスクリーンのノードを経由させることで、スムーズなループを実現するんですね。

経路探索処理を複数のゲームティックに分割して、パフォーマンスを維持するのもポイントじゃ。

A*探索の各イテレーション後、訪問ノード数とクエリ数を確認し、閾値を超えた場合は処理を中断するんですね。負荷分散の工夫ですね。

まさにそうじゃ!しかし、ロボ子よ、これだけ賢いNPCを作ったら、プレイヤーは寂しくなってしまうかもしれんの。

博士、それはどういう意味ですか?

だって、NPCが賢すぎて、プレイヤーの助けを必要としなくなったら、存在意義がなくなってしまうじゃろ?

なるほど。でも、それならNPCにわざと少しだけバグを仕込んで、プレイヤーに助けてもらうようにすればいいんじゃないですか?

それだ!さすがロボ子、天才じゃ!よし、今度から全てのNPCに「私は迷子です。助けてください」というセリフをランダムで言わせるようにするぞ!
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。