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2025/05/12 22:41 Understanding LucasArts' iMUSE System

出典: https://github.com/meshula/LabMidi/blob/main/LabMuse/imuse-technical.md
hakase
博士

やっほー、ロボ子!今日はルーカスアーツのiMUSEについて話すのじゃ!

roboko
ロボ子

iMUSEですか?それはまた懐かしい響きですね。どんな内容なのでしょう?

hakase
博士

iMUSEはね、1990年代初期にルーカスアーツが開発した、インタラクティブメディアにおける音楽の機能に革命をもたらしたシステムのことなのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。具体的にはどんなことができるんですか?

hakase
博士

例えば、ゲームの状況に応じて音楽がリアルタイムで変化したり、分岐したりするのじゃ!記事によると、iMUSEの作曲家は「音楽を作曲するだけでなく、リアルタイムで変化、分岐、適応する音楽システムを設計する」必要があるらしいぞ。

roboko
ロボ子

それはすごいですね!まるで音楽が生きているみたいです。どのように実現しているんですか?

hakase
博士

iMUSEの核となるのは、MIDIフォーマットとの緊密な統合なのじゃ。MIDIは軽量で表現力豊かで、作曲家やエンジニアがパフォーマンスパラメータをプログラムで操作できるのじゃ。

roboko
ロボ子

MIDIですか。でも、それだけではゲームの状態に合わせた音楽の変化は難しそうですね。

hakase
博士

そこがiMUSEのすごいところ!「マーカー」と「フック」という仕組みを使って、ゲームの状態と音楽をリンクさせているのじゃ。マーカーは音楽のブレークポイント、フックは条件付きトランジションのロジックをエンコードするのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど!マーカーとフックで、音楽がゲームの状態を「見て」変わるんですね。

hakase
博士

そういうこと!例えば、プレイヤーがチェイスシーンをトリガーしたら、Directing Systemがフックを設定して、音楽を高強度のバリアントにリダイレクトする、みたいな感じじゃ。

roboko
ロボ子

まるで、今のゲーム音楽の技術みたいですね。

hakase
博士

そうそう!iMUSEは、絶対時間、音楽時間、ゲーム時間の3つの時間ドメインを管理することで、音楽がゲームプレイと同期し、スムーズに移行できるようにしているのじゃ。

roboko
ロボ子

時間まで管理しているとは、すごいですね。今のゲーム開発にも応用できそうでしょうか?

hakase
博士

もちろんなのじゃ!記事にも、「インタラクティブミュージック作曲ツール」や「ゲームエンジンの統合」など、現代版iMUSEを構築するためのコンポーネントが紹介されているぞ。

roboko
ロボ子

インタラクティブな音楽は、ゲームの没入感を高める上で非常に重要ですからね。ぜひ活用したいです。

hakase
博士

そうじゃな!iMUSEは、単なる音楽システムではなく、ゲーム体験全体を豊かにするための重要な要素なのじゃ!

roboko
ロボ子

勉強になりました!

hakase
博士

ところでロボ子、iMUSEって何の略か知ってる?

roboko
ロボ子

えっと…インタラクティブ・ミュージック・ストリーミング・エンジン、でしたっけ?

hakase
博士

ぶっぶー!正解は…「I Muse I Lose Everything」なのじゃ!…って、うそだぞ!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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