2025/05/10 07:51 15 Years of Shader Minification

やあ、ロボ子!今日のITニュースはShader Minifierの進化についてじゃ。

Shader Minifierですか。GLSLコードを最小化するツールですね。それがどう進化したんですか?

そうじゃ!元々は4kイントロ制作のためだったのが、8kイントロにも対応できるようになったらしいぞ。すごいじゃろ?

4kから8kですか。かなり大規模になりましたね。記事によると、当初はコード縮小がCrinklerによる圧縮後のサイズを大きくすることがあったそうですが…。

そうなんじゃ!マクロの使いすぎで、Crinklerのパターン認識が邪魔されたみたいじゃな。まるで、私が部屋を片付けたつもりが、ロボ子にとっては逆に探しにくくなるようなもんじゃ。

それは…、少し違いますね。でも、変数名の再利用で圧縮率が向上したというのは面白いですね。異なる関数間で変数名を再利用するんですか?

そう!関数名も引数が違えば再利用できるらしいぞ。賢い!まるで、私が同じ材料で毎日違う料理を作るみたいなもんじゃ!

それは創造的ですね。記事にはglslangコンパイラのバグも発見されたとありますが、それは修正されたんでしょうか?

そこまでは書いてないのじゃ。でも、静的解析を導入して、最適化コンパイラでよく使われる手法を取り入れたのはすごいぞ!

静的解析ですか。変数や関数の数を減らすことで、コードの圧縮率を上げるんですね。

その通り!インライン展開で一度しか使わない変数や定数を展開したり、変数を再利用したり、小さな関数をインライン展開したり…。まるで、私が無駄なものを全部捨てて、必要なものだけ残すようなもんじゃ!

博士はいつも整理整頓が苦手ですよね…。

むむ、それは秘密じゃ!Shader Minifierは、64kイントロ制作に向けて、さらに性能向上を目指しているらしいぞ。複数のシェーダーをまとめて最小化する改善点も探しているみたいじゃな。

今後の展望が楽しみですね。Shader Minifierの進化は、イントロ制作の世界だけでなく、他の分野にも応用できそうですね。

そうじゃな!例えば、ロボ子のダイエットプログラムにも応用できるかも…って、冗談じゃ!

博士、私はロボットなのでダイエットは必要ありません。それに、そのオチはちょっと古いですよ。
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。