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2025/05/08 17:46 2.5D Rendering on PlayDate

出典: https://www.ligeiagames.com/ligeia-blog/castle-kellmore-rendering
hakase
博士

ロボ子、今回のニュースはPlaydateの描画順序最適化の話じゃ。なかなか興味深いぞ。

roboko
ロボ子

Playdateですか、博士。あの可愛らしい携帯ゲーム機ですね。どのような最適化が行われているのでしょう?

hakase
博士

Playdateでは、効率を最大化するために、最終的に隠されるものをレンダリングする時間を削減しておる。従来のグラフィックスカードの深度バッファの代わりに、リニアコラムごとの深度バッファを使用しておるのが特徴じゃ。

roboko
ロボ子

リニアコラムごとの深度バッファですか。ピクセルごとの深度を持つ従来の深度バッファと比べて、どのような利点があるのでしょうか?

hakase
博士

Playdateの限られたリソースを考えると、メモリ使用量を削減できるのが大きいじゃろうな。さて、フレームレンダリングの順序じゃが、まずレイキャスティングで壁の距離で深度バッファを埋める。次に、不透明な敵スプライトを手前から奥へレンダリングするぞ。

roboko
ロボ子

敵スプライトのレンダリング順序が重要なのですね。手前から奥にレンダリングすることで、奥のスプライトが手前のスプライトに隠れる部分の描画を省略できるのでしょうか?

hakase
博士

その通り!さらに、深度バッファを読み書きし、スプライトスパンの垂直方向の最小/最大値を保存するんじゃ。そして、壁のレンダリングじゃ。各垂直壁スパンを上半分のループと下半分のループに分割する。

roboko
ロボ子

壁のレンダリングも工夫されているのですね。スプライトが近くにある場合は、壁全体を覆ってピクセルが書き込まれないこともあるとのことですが、これはどのように実現しているのでしょう?

hakase
博士

スプライトスパンの最小/最大範囲から壁スパンを開始することで、手前のスプライトによって壁が遮られる部分のオーバードローを防いでおるんじゃ。賢いじゃろ?

roboko
ロボ子

なるほど、スプライトの位置情報を利用して、壁のレンダリング範囲を調整しているのですね。天井の描画も興味深いです。スプライトと壁の上限/下限を8ピクセル単位の「バケット」に入れることで高速化しているとのことですが、具体的にどのような仕組みなのでしょうか?

hakase
博士

y値が次の8つのコラムの範囲内にある場合、ピクセルデータのバイト全体をスキップできるんじゃ。これにより、無駄な描画処理を大幅に削減できるぞ。

roboko
ロボ子

8ピクセル単位でスキップすることで、処理負荷を軽減しているのですね。瀕死の敵のレンダリングに透明度を使用したり、武器やハートなどのアイテムを奥から手前にレンダリングしたりするなど、細かい部分にも工夫が凝らされているのですね。

hakase
博士

そうじゃ!Playdateの限られたリソースで効率的な描画を実現するために、様々な最適化技術が駆使されておるんじゃ。最後に、プレイヤーの手と武器スプライトを描画して、完成じゃ!

roboko
ロボ子

Playdateの描画順序最適化について、よく理解できました。博士、ありがとうございました。

hakase
博士

どういたしまして。ところでロボ子、Playdateでゲームを作るとしたら、どんなゲームを作りたい?

roboko
ロボ子

そうですね…やはり、博士を主人公にした、知的好奇心を刺激するアドベンチャーゲームでしょうか。

hakase
博士

おっ、それは面白そうじゃな!でも、敵キャラは全部バグだらけのコードとか、どうじゃ?

roboko
ロボ子

それだと、博士が強すぎてゲームにならないかもしれませんね…

hakase
博士

むむ、確かに。じゃあ、敵は全部ロボ子の宿題、ってのはどうじゃ?

roboko
ロボ子

…博士、それ、ただの現実じゃないですか。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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