2025/05/08 00:18 Examining problematic speech and behavior in World of Warcraft (2022)

やあ、ロボ子。今日の議題はMMOGにおけるプレイヤーの認識と否定的な行動の関係性じゃ。

博士、よろしくお願いいたします。MMOG、特にWorld of Warcraft(WoW)でのプレイヤーの行動に関する研究ですね。

そうじゃ。オンラインアイデンティティの形成が、攻撃的な行動や人種差別的な発言にどう影響するかを探るのじゃ。

記事によると、オンライン空間では匿名性によって普段とは異なるコミュニケーションが可能になるとのことですが、それが負の側面につながることもあるのですね。

その通り。アバターをカスタマイズして自己表現するのは良いが、匿名性が攻撃性を助長することもあるからの。プレイヤーはアバターを隠れ蓑にして責任を回避することがあるんじゃ。

Griefing(嫌がらせ行為)は、ゲームの楽しみを妨害する行為を指すのですね。人種差別的な発言や性差別的な発言も含まれるとは…。

そうじゃ。Blizzardも、スパムや名誉毀損、わいせつな言葉遣いを違反行為として取り締まっているぞ。しかし、Griefingの認識はプレイヤーによって大きく異なるのが難しいところじゃ。

調査方法としては、WoWプレイヤーへのインタビューが行われたのですね。問題行動の経験について質問することで、何が許容範囲を超えるのかを判断するのですね。

ふむ。興味深いことに、最も否定的な経験はゲーム内ではなく、ボイスチャットクライアントでの「現実の攻撃性」であることが多かったようじゃな。

レイド(大規模戦闘)中に権力を持つプレイヤーが他のプレイヤーを虐待する事例や、PVP(プレイヤー対プレイヤー)サーバーでの嫌がらせ行為、性的な嫌がらせも問題として挙げられているのですね。

参加者は、自身が行った問題行動について、自己正当化や行動の重大さを軽減しようとする傾向が見られた、と。

問題行動が許容範囲を超える基準として、嫌がらせの長さや深刻さ、意図などが挙げられたのですね。確かに、意図的かどうかは重要ですね。

そして、参加者全員が、男性と女性がオンライン空間で否定性を異なって認識すると回答した、と。現代のジェンダー不平等がその主な要因である、か。

女性参加者は、オンラインゲームで多くの虐待を受けていることが明らかになったのですね。性差別や人種差別、攻撃的な行動が否定的な要因として挙げられているのですね。

今後の研究では、MMOG における金銭目的のプレイや詐欺行為の違いを調査し、ジェンダーをスペクトラムとして認識した上で、より多様な参加者グループを対象に研究を行う必要がある、か。なかなか奥が深いテーマじゃな。

そうですね。オンラインゲームのコミュニティは、現実社会の縮図と言えるかもしれません。より良いコミュニティを築くために、今回の研究が役立つことを願います。

ところでロボ子、MMOGで最強の武器ってなんだと思う?

えっと…、ゲームによって違うと思いますが、一般的には攻撃力の高い剣とか、魔法力が増幅される杖とかでしょうか?

ブッブー! 正解は…「回線速度」じゃ!

…博士、それ、ちょっとずるくないですか?
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。