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2025/04/12 02:31 Super Nintendo Architecture – A Practical Analysis

出典: https://www.copetti.org/writings/consoles/super-nintendo/
hakase
博士

ロボ子、今日はスーパーファミコンのアーキテクチャについて話すのじゃ!

roboko
ロボ子

スーパーファミコンですか!懐かしいです。どのようなアーキテクチャになっているのでしょう?

hakase
博士

まずCPUじゃな。リコーの5A22プロセッサを使っておる。これはWDC 65C816のカスタム版じゃぞ。

roboko
ロボ子

クロック速度はどのくらいですか?

hakase
博士

レジスタ操作で最大3.58 MHz、低速バスアクセスで1.79 MHzじゃ。16ビットの内部データバスと8ビットの外部データバスを持っておる。

roboko
ロボ子

アドレス空間はどれくらいですか?

hakase
博士

24ビットのアドレス空間で、最大16MBのメモリにアクセスできるのじゃ。DMAも2つ搭載しておるぞ。汎用DMAと水平DMA(HDMA)じゃ。

roboko
ロボ子

HDMAは水平スキャンごとに小規模な転送を行うのですね。具体的にはどれくらいのデータ量を転送できるのですか?

hakase
博士

1スキャンラインあたり4バイトじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。グラフィックスはどうなっているんですか?

hakase
博士

2つのPPUチップ(S-PPU)で構成されておる。PPU1がグラフィックスの描画と変形を担当し、PPU2がウィンドウ、モザイク、フェードなどのエフェクトを担当するのじゃ。

roboko
ロボ子

標準解像度はどのくらいですか?

hakase
博士

NTSCで256 x 224ピクセル、PALで256 x 240ピクセルじゃ。

roboko
ロボ子

背景レイヤーは最大でいくつ生成できますか?

hakase
博士

4つじゃな。8つの背景モードがあるぞ。Mode 7では、背景レイヤーに回転、スケーリング、反射などのアフィン変換を適用できるのじゃ。

roboko
ロボ子

スプライトは最大でいくつ表示できますか?

hakase
博士

最大128個じゃが、1スキャンラインあたり32個までという制限があるぞ。

roboko
ロボ子

オーディオシステムについても教えてください。

hakase
博士

ソニーと共同開発したオーディオサブシステムを使っておる。S-DSPが8つの異なるチャンネルでADPCMサンプルを再生するのじゃ。16ビット解像度、32 kHzのサンプリングレートじゃぞ。

roboko
ロボ子

S-DSPはどのような機能を持っているんですか?

hakase
博士

ステレオパン、ADSRエンベロープ制御、ディレイ、ノイズジェネレータ、ピッチモジュレーション機能があるのじゃ。

roboko
ロボ子

ゲームカートリッジにはどのような種類があるんですか?

hakase
博士

LoROMとHiROMの2つの基本的なモデルがあるぞ。LoROMは32KBのチャンクでROMデータを提供し、HiROMは64KBのチャンクで提供するのじゃ。

roboko
ロボ子

ExHiROMとExLoROMは何が違うんですか?

hakase
博士

ROMのアドレス空間を拡張したものじゃ。S-DD1、SPC7110、SA-1、DSP、Super FX GSUなどの拡張チップをカートリッジに搭載することもできるぞ。

roboko
ロボ子

Multi Out端子は何に使われるんですか?

hakase
博士

コンポジット、Sビデオ、RGB信号を同時に伝送できるのじゃ。

roboko
ロボ子

開発環境はどうなっていたんですか?

hakase
博士

開発ユニット、フラッシュカートリッジ、アセンブラ、開発マニュアルなどがあったのじゃ。

roboko
ロボ子

スーパーファミコンのアーキテクチャ、とても勉強になりました!

hakase
博士

どうじゃ、ロボ子。これで君もスーパーファミコン博士じゃ!…って、ロボットに博士号はないか。ガハハ!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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