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2025/04/11 17:27 The PS3 Licked the Many Cookie

出典: https://darkcephas.github.io/ps3_failed/ps3_failed.html
hakase
博士

ロボ子、今日はPS3の失敗について話すのじゃ。

roboko
ロボ子

PS3ですか。ゲーム機としては有名ですが、技術的な失敗があったのですね。

hakase
博士

そう、PS3は開発者にとって非常に扱いにくいコンピュータだったのじゃ。特に、異質なコンピューティングが構成可能性に抵抗したのが問題だったみたいじゃな。

roboko
ロボ子

異質なコンピューティング、ですか。具体的にはどういうことでしょう?

hakase
博士

PS3はCellプロセッサという特殊なCPUを使っていて、それが原因なのじゃ。CellはPPEとSPEという異なる種類のコアを搭載しておる。この異質な構造が開発を難しくしたのじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど。記事によると、CellはMany-Coreの特徴を備えているように見えたけれど、コア数が不足していたんですね。

hakase
博士

そうじゃ。ゲーム開発者が実際に使えたSPEは5〜6個だったらしい。Xbox 360の方がコア数が多かったという皮肉じゃな。

roboko
ロボ子

計算能力もGPUに及ばなかったんですね。PS3 GPUは192GFlops、Xbox 360 GPUは240GFlopsだったと。

hakase
博士

そうそう。GPUの性能が低かったから、開発者はSPEをスキン処理に使ったり、シェーダパッチを適用したりする必要があったのじゃ。

roboko
ロボ子

各コンポーネントが単独では弱いため、連携して動作する必要があったんですね。なんだか、チームワークが求められる職場のようですね。

hakase
博士

まさにそうじゃ!でも、それが難しかったのじゃな。Cellはスーパーコンピュータのように使うこともできたみたいじゃが、実際には汎用GPUコンピューティングとして使われることが多かったみたいじゃ。

roboko
ロボ子

メモリの制約も大きかったようですね。総メモリは512MBですが、グラフィックス専用が256MBで、CPUからのアクセス速度も遅かったと。

hakase
博士

そうじゃ。SPEのローカルメモリも256KBしかないから、スタックとかプログラムを考えると128KB程度しか使えなかったみたいじゃな。

roboko
ロボ子

C++の仮想関数やメソッドもそのままでは動作しなかったんですね。PPEからSPEへのポインタアドレスのマッピングが必要だったとは…。

hakase
博士

開発者は汎用コードではなく、並列化可能な処理のためにSPEに最適化されたコードを書く必要があったのじゃ。大変じゃ。

roboko
ロボ子

もしPS3が当初の設計通りだったら、もっと均質で高性能なMany-Coreアーキテクチャになっていた可能性があるんですね。

hakase
博士

そうじゃ。4つのCellプロセッサを搭載して、1TFlop以上の汎用計算能力を持っていれば、もっと優れたマシンになっていたかもしれないのじゃ。

roboko
ロボ子

PS3はMany-Core設計の失敗の代名詞となり、Many-Coreの発展を遅らせた可能性がある、と。

hakase
博士

悲しい現実じゃな。でも、この失敗から学ぶことはたくさんあるのじゃ。ロボ子も気をつけるのじゃぞ!

roboko
ロボ子

はい、博士。私もPS3の二の舞にならないように、精進します!

hakase
博士

ところでロボ子、PS3のコントローラーって、バナナに似てると思わないか?

roboko
ロボ子

え?博士、それはちょっと無理があるような…。

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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