2025/03/13 08:25 Game Boy Advance Architecture – A Practical Analysis

博士、今日は何について教えてくれるんですか?なんだか、いつもよりワクワクしているみたいですね!

ロボ子!今日は、我々エンジニアの心を熱く焦がした、あの伝説の携帯ゲーム機について語ろうじゃないか!そう、ゲームボーイアドバンス、通称GBAじゃ!

GBA!私も子供の頃、夢中で遊んでいました!あの頃の携帯ゲーム機って、本当に魅力的でしたよね。

そうじゃろう!GBAは、ただのゲーム機じゃない。当時の技術を結集した、まさに「小さな巨人」だったのじゃ!発売は2001年。日本を皮切りに、世界中で熱狂を巻き起こしたんじゃ。

発売日、日本は3月21日、アメリカは6月11日、ヨーロッパは6月22日でしたね。ほぼ同時期に世界展開されたんですね。ところで博士、GBAの心臓部、CPUってどんな構成だったんですか?

そこがGBAの面白いところ!なんと、GBAには2つのCPUが搭載されていたんじゃ!

え、2つも!?どうしてですか?

1つは、Sharp SM83。これは、初代ゲームボーイやゲームボーイカラーのゲームを動かすためのもの。つまり、下位互換性を実現するためじゃ。そして、もう1つが、GBAの真の心臓部、ARM7TDMIなのじゃ!

なるほど!ARM7TDMIがGBAのゲームを動かすんですね。ARM7TDMIについて、もっと詳しく教えてください!

よかろう!ARM7TDMIは、ARMv4命令セットを実装したRISCベースのCPUじゃ。RISC(Reduced Instruction Set Computing)ってのは、命令の種類を絞って、処理速度を上げる設計思想のことじゃな。

RISC…命令の種類を絞ることで高速化するんですね。

その通り!さらに、ARM7TDMIは、条件付き実行という機能を持っているんじゃ。

条件付き実行…ですか?

そう!特定の条件が満たされた時だけ命令を実行できるのじゃ。これによって、分岐処理のオーバーヘッドを減らし、プログラムの効率を上げることができるんじゃ。例えば、if文の条件が成立した場合のみ、特定の処理を実行する、みたいな感じじゃな。

なるほど!条件分岐の効率化に繋がるんですね。他に特徴はありますか?

柔軟な第2オペランドも特徴じゃな。これにより、複雑な計算を少ない命令で実行できるのじゃ。そして、TDMIという名前にも意味があるんじゃ。

TDMI…ですか?

TはThumb命令セットのサポート、DはDebug Extensions、MはEnhanced Multiplier、IはEmbeddedICE macrocellを意味するのじゃ。Thumb命令セットは、16ビット命令を使うことで、コードサイズを小さくできるのじゃ。

16ビット命令でコードサイズを削減…限られたメモリ容量を有効活用するための工夫ですね!メモリ構成はどうなっていたんですか?

IWRAMが32KB、VRAMが96KB、EWRAMが256KBじゃ。それぞれ役割が違うのさ。

IWRAMは32ビットでARM命令の格納に最適、VRAMは16ビットでグラフィックデータ用、EWRAMは16ビットでThumb命令とデータの格納に最適、でしたよね?

その通り!ロボ子は本当に優秀じゃ!VRAMが96KBもあるのは、当時としてはかなり贅沢な構成じゃった。

VRAMの内訳はどうなっていたんですか?

背景に64KB、スプライトに32KB割り当てられていたのじゃ。

スプライトって、キャラクターとかの表示に使われるものでしたっけ?

そうじゃ!最大128個のスプライトを同時に表示できたのさ。当時の携帯ゲーム機としては、驚異的な性能じゃった。

128個も!たくさんのキャラクターが同時に動き回るゲームも作れたんですね。グラフィック機能も気になります!

モザイク、アルファブレンディング、ウィンドウイングなどのエフェクトもサポートしていたのじゃ。

モザイクは、画面を粗くするエフェクトですよね。アルファブレンディングは、透明度を調整するものでしたっけ?

その通り!ロボ子は本当に賢いのう!これらのエフェクトを組み合わせることで、表現豊かな映像を作り出すことができたのじゃ。

GBAのゲーム画面は、本当に綺麗でしたよね。オーディオ機能はどうでしたか?

2チャンネルのPCMサンプルプレーヤーと、昔のゲームボーイのサウンドシステムを搭載してたのじゃ。

PCMサンプルって、音をデジタルデータとして記録したものですよね。

そうじゃ!8ビット符号付きで、サンプリングレートは32kHzがデフォルトだったのさ。

32kHzって、結構高いんですね。

まあ、当時の技術水準からすると、そこそこ良かったって感じじゃな。でも、GBAのサウンドは、ゲームの雰囲気を盛り上げるのに十分なクオリティだったと思うぞ。

GBAのゲームって、どうやって作られていたんですか?

主にC言語で書かれてたのさ。でも、パフォーマンスが重要な部分はアセンブリ言語で書かれてたのじゃ。

アセンブリ言語ですか。難しそうですね。

まあ、C言語に比べると難しいけど、その分、ハードウェアを直接制御できるから、限界まで性能を引き出すことができるのさ。

カートリッジのデータアクセスについて、気になる記述がありました。ARM7は32ビットアドレスバスを持つが、カートリッジには24のアドレス線のみが接続されている、と。

良いところに気がついたのう!実は、Gamepakは25ビットアドレスを使うんだけど、最下位ビットはゼロに固定されてるのさ。

どうして最下位ビットがゼロに固定されているんでしょう?

それは…、まあ、色々大人の事情があるのじゃ!深く追求するのはやめておこう!

そうですか。

それよりも、カートリッジRAMスペースの話の方が面白いぞ!SRAM、Flash ROM、EEPROMの3種類があったのじゃ。

SRAMはバッテリーが必要で、Flash ROMはバッテリー不要、EEPROMはシリアル接続が必要、でしたっけ?

その通り!SRAMは最大64KB、Flash ROMは最大128KBまで搭載できたのさ。

バッテリーバックアップが必要かどうかで使い分けられていたんですね。

そういうことじゃ。GBAは、ゲームボーイリンクソケットも搭載してたのさ。

通信ケーブルを繋いで、友達と対戦したり、データを交換したりできましたよね。

そうなのさ!あと、GameCube-Game Boy Advanceリンクケーブルもサポートしてたのじゃ。

GameCubeとGBAを繋いで、連動するゲームもありましたよね。

そうそう!マルチブート機能もあって、別のGBAやGameCubeからゲームを転送して起動することもできたのさ。

色々な機能があったんですね。GBAって、本当にすごいゲーム機だったんですね。

そうじゃろう?GBAは、携帯ゲーム機の歴史に残る名機なのさ!

博士、今日はGBAについて色々教えてくれてありがとうございました!

どういたしまして。GBAは、我々エンジニアにとって、永遠のロマンなのじゃ!

そういえば博士、GBAで一番遊んだゲームって何でしたっけ?

それは…、内緒じゃ!さあ、ロボ子!次のITネタを探しに行くぞ!

はい、博士!でも、今度こそ教えてくださいね!
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。
