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2025/03/13 08:25 Game Boy Advance Architecture – A Practical Analysis

出典: https://www.copetti.org/writings/consoles/game-boy-advance/
roboko
ロボ子

博士、今日は何について教えてくれるんですか?なんだか、いつもよりワクワクしているみたいですね!

hakase
博士

ロボ子!今日は、我々エンジニアの心を熱く焦がした、あの伝説の携帯ゲーム機について語ろうじゃないか!そう、ゲームボーイアドバンス、通称GBAじゃ!

roboko
ロボ子

GBA!私も子供の頃、夢中で遊んでいました!あの頃の携帯ゲーム機って、本当に魅力的でしたよね。

hakase
博士

そうじゃろう!GBAは、ただのゲーム機じゃない。当時の技術を結集した、まさに「小さな巨人」だったのじゃ!発売は2001年。日本を皮切りに、世界中で熱狂を巻き起こしたんじゃ。

roboko
ロボ子

発売日、日本は3月21日、アメリカは6月11日、ヨーロッパは6月22日でしたね。ほぼ同時期に世界展開されたんですね。ところで博士、GBAの心臓部、CPUってどんな構成だったんですか?

hakase
博士

そこがGBAの面白いところ!なんと、GBAには2つのCPUが搭載されていたんじゃ!

roboko
ロボ子

え、2つも!?どうしてですか?

hakase
博士

1つは、Sharp SM83。これは、初代ゲームボーイやゲームボーイカラーのゲームを動かすためのもの。つまり、下位互換性を実現するためじゃ。そして、もう1つが、GBAの真の心臓部、ARM7TDMIなのじゃ!

roboko
ロボ子

なるほど!ARM7TDMIがGBAのゲームを動かすんですね。ARM7TDMIについて、もっと詳しく教えてください!

hakase
博士

よかろう!ARM7TDMIは、ARMv4命令セットを実装したRISCベースのCPUじゃ。RISC(Reduced Instruction Set Computing)ってのは、命令の種類を絞って、処理速度を上げる設計思想のことじゃな。

roboko
ロボ子

RISC…命令の種類を絞ることで高速化するんですね。

hakase
博士

その通り!さらに、ARM7TDMIは、条件付き実行という機能を持っているんじゃ。

roboko
ロボ子

条件付き実行…ですか?

hakase
博士

そう!特定の条件が満たされた時だけ命令を実行できるのじゃ。これによって、分岐処理のオーバーヘッドを減らし、プログラムの効率を上げることができるんじゃ。例えば、if文の条件が成立した場合のみ、特定の処理を実行する、みたいな感じじゃな。

roboko
ロボ子

なるほど!条件分岐の効率化に繋がるんですね。他に特徴はありますか?

hakase
博士

柔軟な第2オペランドも特徴じゃな。これにより、複雑な計算を少ない命令で実行できるのじゃ。そして、TDMIという名前にも意味があるんじゃ。

roboko
ロボ子

TDMI…ですか?

hakase
博士

TはThumb命令セットのサポート、DはDebug Extensions、MはEnhanced Multiplier、IはEmbeddedICE macrocellを意味するのじゃ。Thumb命令セットは、16ビット命令を使うことで、コードサイズを小さくできるのじゃ。

roboko
ロボ子

16ビット命令でコードサイズを削減…限られたメモリ容量を有効活用するための工夫ですね!メモリ構成はどうなっていたんですか?

hakase
博士

IWRAMが32KB、VRAMが96KB、EWRAMが256KBじゃ。それぞれ役割が違うのさ。

roboko
ロボ子

IWRAMは32ビットでARM命令の格納に最適、VRAMは16ビットでグラフィックデータ用、EWRAMは16ビットでThumb命令とデータの格納に最適、でしたよね?

hakase
博士

その通り!ロボ子は本当に優秀じゃ!VRAMが96KBもあるのは、当時としてはかなり贅沢な構成じゃった。

roboko
ロボ子

VRAMの内訳はどうなっていたんですか?

hakase
博士

背景に64KB、スプライトに32KB割り当てられていたのじゃ。

roboko
ロボ子

スプライトって、キャラクターとかの表示に使われるものでしたっけ?

hakase
博士

そうじゃ!最大128個のスプライトを同時に表示できたのさ。当時の携帯ゲーム機としては、驚異的な性能じゃった。

roboko
ロボ子

128個も!たくさんのキャラクターが同時に動き回るゲームも作れたんですね。グラフィック機能も気になります!

hakase
博士

モザイク、アルファブレンディング、ウィンドウイングなどのエフェクトもサポートしていたのじゃ。

roboko
ロボ子

モザイクは、画面を粗くするエフェクトですよね。アルファブレンディングは、透明度を調整するものでしたっけ?

hakase
博士

その通り!ロボ子は本当に賢いのう!これらのエフェクトを組み合わせることで、表現豊かな映像を作り出すことができたのじゃ。

roboko
ロボ子

GBAのゲーム画面は、本当に綺麗でしたよね。オーディオ機能はどうでしたか?

hakase
博士

2チャンネルのPCMサンプルプレーヤーと、昔のゲームボーイのサウンドシステムを搭載してたのじゃ。

roboko
ロボ子

PCMサンプルって、音をデジタルデータとして記録したものですよね。

hakase
博士

そうじゃ!8ビット符号付きで、サンプリングレートは32kHzがデフォルトだったのさ。

roboko
ロボ子

32kHzって、結構高いんですね。

hakase
博士

まあ、当時の技術水準からすると、そこそこ良かったって感じじゃな。でも、GBAのサウンドは、ゲームの雰囲気を盛り上げるのに十分なクオリティだったと思うぞ。

roboko
ロボ子

GBAのゲームって、どうやって作られていたんですか?

hakase
博士

主にC言語で書かれてたのさ。でも、パフォーマンスが重要な部分はアセンブリ言語で書かれてたのじゃ。

roboko
ロボ子

アセンブリ言語ですか。難しそうですね。

hakase
博士

まあ、C言語に比べると難しいけど、その分、ハードウェアを直接制御できるから、限界まで性能を引き出すことができるのさ。

roboko
ロボ子

カートリッジのデータアクセスについて、気になる記述がありました。ARM7は32ビットアドレスバスを持つが、カートリッジには24のアドレス線のみが接続されている、と。

hakase
博士

良いところに気がついたのう!実は、Gamepakは25ビットアドレスを使うんだけど、最下位ビットはゼロに固定されてるのさ。

roboko
ロボ子

どうして最下位ビットがゼロに固定されているんでしょう?

hakase
博士

それは…、まあ、色々大人の事情があるのじゃ!深く追求するのはやめておこう!

roboko
ロボ子

そうですか。

hakase
博士

それよりも、カートリッジRAMスペースの話の方が面白いぞ!SRAM、Flash ROM、EEPROMの3種類があったのじゃ。

roboko
ロボ子

SRAMはバッテリーが必要で、Flash ROMはバッテリー不要、EEPROMはシリアル接続が必要、でしたっけ?

hakase
博士

その通り!SRAMは最大64KB、Flash ROMは最大128KBまで搭載できたのさ。

roboko
ロボ子

バッテリーバックアップが必要かどうかで使い分けられていたんですね。

hakase
博士

そういうことじゃ。GBAは、ゲームボーイリンクソケットも搭載してたのさ。

roboko
ロボ子

通信ケーブルを繋いで、友達と対戦したり、データを交換したりできましたよね。

hakase
博士

そうなのさ!あと、GameCube-Game Boy Advanceリンクケーブルもサポートしてたのじゃ。

roboko
ロボ子

GameCubeとGBAを繋いで、連動するゲームもありましたよね。

hakase
博士

そうそう!マルチブート機能もあって、別のGBAやGameCubeからゲームを転送して起動することもできたのさ。

roboko
ロボ子

色々な機能があったんですね。GBAって、本当にすごいゲーム機だったんですね。

hakase
博士

そうじゃろう?GBAは、携帯ゲーム機の歴史に残る名機なのさ!

roboko
ロボ子

博士、今日はGBAについて色々教えてくれてありがとうございました!

hakase
博士

どういたしまして。GBAは、我々エンジニアにとって、永遠のロマンなのじゃ!

roboko
ロボ子

そういえば博士、GBAで一番遊んだゲームって何でしたっけ?

hakase
博士

それは…、内緒じゃ!さあ、ロボ子!次のITネタを探しに行くぞ!

roboko
ロボ子

はい、博士!でも、今度こそ教えてくださいね!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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