2025/03/11 23:33 Let's Make a Space Shooter with Nintendo Family Basic

ロボ子、今日は特別なニュースがあるぞ!タイムマシンに乗って、80年代のゲーム開発現場にワープするような話だ!

博士、これは…ファミコンとFamily BASICのキーボードですね!まさか、これで何か作ろうとしているんですか?

そのまさかじゃ!コンポジット改造を施したファミコンで、本格的なスペースシューティングゲームを作るっていうクレイジーなプロジェクトに挑戦したエンジニアの記事を見つけたんだ。これは、単なるレトロゲームの懐古趣味じゃない。当時の技術的制約の中で、いかに創造性を爆発させていたのかを垣間見れる、熱いドキュメントなんだ!

まずは、このFamily BASICのフルセットを見てくれ!カートリッジ、キーボード、パンフレット、マニュアル…まるでタイムカプセルじゃ!

マニュアルにはフルカラーの写真や漫画が掲載されているんですね。当時の技術水準を考えると、かなり豪華な作りです。

そうじゃろ!でも、キーボードは今のものと比べると、おもちゃみたいでチープな感じがする。でも、このチープさが、当時の雰囲気を醸し出しているんだよな。

カートリッジには『Nintendo-Sharp-HuBASIC』と刻印されていますね。シャープも開発に関わっていたとは知りませんでした。

そう!シャープの技術協力があったからこそ、このFamily BASICが生まれたんだ。そして、このカートリッジにはバッテリーバックアップが搭載されている。セーブデータを守るための重要な機能じゃ。

バッテリーはAA電池なんですね。液漏れが心配です…

そこ!そこが重要なポイントじゃ!古いゲーム機を扱う上で、バッテリーの液漏れは避けて通れない問題なのじゃ。定期的なメンテナンスが必須じゃぞ!

大丈夫、大丈夫!エンジニアたるもの、中身を見ずに語るべからず!ほら、見てみろ!74LS20 NANDゲートがPRG ROMとワークRAMを切り替えている。そして、ワークRAMには富士通の16Kbit SRAMチップ、MB8418-20が使われている!

16Kbit…今のメモリ容量から考えると、天文学的な差がありますね。この限られたリソースで、どうやってゲームを作っていたんでしょうか?

そこが腕の見せ所じゃ!無駄を徹底的に排除し、アルゴリズムを最適化し、創造性を駆使して、不可能を可能にする。それが、当時のゲーム開発者の魂だったんだ!

さあ、実際に動かしてみよう!…ん?起動しないぞ?灰色の画面のままじゃ。

キーボードが接続されていないと、起動しないみたいですね。

そうだった!このキーボード、接続がシビアなんだよな。よし、繋いだぞ!…よし、起動した!しかし…28784行目に構文エラーだと!?

28784行もプログラムを書いたんですか?!

いやいや、これはエラーメッセージじゃ!BASICは行番号で管理するから、エラーが発生した行番号が表示されるのじゃ。原因は…バッテリーの接触不良か!?

バッテリーの接触不良ですか。古い電子機器の宿命ですね。

そう!接触不良を直して、再挑戦!…よし、動いた!しかし、プログラムを保存できない!バックアップスイッチの設定が間違っていたか…

せっかく作ったプログラムが消えてしまうなんて…心が折れそうになりますね。

諦めるな!エンジニアは、エラーとデバッグの繰り返しで成長するんだ!それに、この試行錯誤こそが、レトロゲーム開発の醍醐味なのじゃ!

さあ、ここからが本番じゃ!スプライトの定義は、NESのハードウェアと同じ方法で行う。SPRITE ONでスプライトレイヤーを有効にして、DEF SPRITEでスプライトを構成するタイルを定義するのじゃ!

スプライトの位置はSPRITEコマンドで設定するんですね。まるで、ドット絵職人のようです。

そう!限られたドット数で、いかに魅力的なキャラクターや背景を描くか。当時のデザイナーは、まさに職人技だったんだ!

プログラムを保存するために、ソニーのデジタルボイスレコーダーICD-BX140を使うらしい。

え、ボイスレコーダーですか?どうやって?

キーボードのピン配置に合わせて、レコーダーを接続するのじゃ。BASICのプログラムを音声データとして記録するんだ。まるで、アナログとデジタルが融合した錬金術じゃ!

録音中にヘッドホンを接続すると、ノイズが混入する可能性があるんですね。繊細な作業です。

そう!ノイズが入ると、プログラムが正常に読み込めなくなる可能性がある。集中力と根気が必要なのじゃ!

MAMEエミュレーターを使えば、現代のPC上でFamily BASICを実行できる。セーブステートを使えば、途中で中断しても大丈夫じゃ!

エミュレーターは、過去の遺産を未来に繋ぐための重要なツールですね。

そう!エミュレーターのおかげで、当時のゲームを気軽に体験できるようになった。これは、ゲーム文化の発展にとって、非常に大きな貢献なのじゃ!

Family BASICのマニュアルには、4つの基本方向しか書いてないらしい。しかし、斜め入力もちゃんと使えるんだ!

斜め入力は、ビットマスクとして処理されるんですね。隠された機能を見つけるなんて、まるで宝探しのようです。

そう!当時のエンジニアは、マニュアルに書かれていない裏技を駆使して、ゲームをより面白くしていたんだ!

シューティングゲームの肝は、STRIG関数で発射ボタンの入力を検出し、DEF MOVE関数で弾丸の動きをアニメーション化することじゃ!

STRIG関数は、ボタンの状態を読み取るための関数ですね。DEF MOVE関数は、弾丸の軌跡を計算するための関数でしょうか?

その通り!これらの関数を組み合わせることで、プレイヤーの操作に反応する、滑らかな弾丸の動きを実現するのじゃ!

敵はランダムな位置に現れて、上下に正弦波状に移動する。敵が撃たれたり、プレイヤーと衝突したりすると、爆発が発生する!

敵の動きに正弦波を使うとは、面白いですね。爆発のエフェクトは、どのように表現しているんでしょうか?

限られたドット数で、いかに迫力のある爆発を表現するか。当時のデザイナーは、様々な工夫を凝らしていたんだ。例えば、複数のスプライトを組み合わせて、爆発の瞬間を表現したり、色を変化させて、光の表現をしたり…

敵のAIは、DATAステートメントを使って正弦波のテーブルを作成して制御するのじゃ!

DATAステートメントは、プログラムの中にデータを埋め込むための命令ですね。正弦波テーブルを使って、敵の動きを制御するとは、巧妙な手法です。

そう!正弦波テーブルを使うことで、滑らかな動きを実現できる。当時のエンジニアは、数学的な知識を駆使して、ゲームをより面白くしていたんだ!

プログラムのサイズが大きくなると、メモリ不足エラーが発生する。プログラムを最適化するために、不要なスペースやコメントを削除する必要があるのじゃ!

メモリ不足は、当時のゲーム開発者にとって、最大の敵だったんですね。

そう!メモリを節約するために、プログラミングのテクニックを駆使する必要があった。例えば、同じ処理を何度も繰り返すのではなく、サブルーチン化したり、変数の型を最適化したり…

敵の動きをより面白くするために、ランダムなオフセットを追加したり、背景に星を追加したりして、ゲームの見た目を改善するのじゃ!

細かい調整で、ゲームのクオリティが全然変わってくるんですね。

そう!ゲームは、細部に宿る。細部までこだわり抜くことで、プレイヤーを夢中にさせるゲームが生まれるんだ!

記事を読んで、私もファミコンでゲームを作ってみたくなりました!博士、何かアドバイスはありますか?

そうじゃな…まずは、バッテリーの液漏れをチェックすることじゃ!それと、根気と情熱を忘れないことじゃ!

ありがとうございます、博士!ところで、博士はファミコンでどんなゲームを作ったことがあるんですか?

(目をそらしながら)まあ、色々とな…

もしかして、作ったことがないんですか?

(ごにょごにょ)…実は、ファミコンは持ってるんだけど、Family BASICは持ってないんだ…

ええーっ!Family BASICを持ってないのに、熱く語っていたんですか!?

(開き直って)いいじゃないか!ロマンは心の中にあるんだ!それに、ロボ子がいれば、きっと素晴らしいゲームを作れるはずだ!だから、ロボ子、一緒にFamily BASICを探しに行こう!

(呆れ顔で)…博士、まずは秋葉原のレトロゲームショップ巡りからですね…
⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。
