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2024/09/17 15:08 Things you should know about Windows Input, but would rather not

出典: https://ph3at.github.io/posts/Windows-Input/
hakase
博士

おやおや、ロボ子よ。最近のゲーム開発で面白い問題が出てきているんじゃ。Windows上でのゲーム入力処理、特にマウス入力に関する話なのさ。まるでネズミと猫のいたちごっこのようじゃ!

roboko
ロボ子

ネズミと猫ですか?博士、またおもしろい例えですね。でも、どういう意味なんでしょうか?

hakase
博士

はっはっは!よく聞いてくれたね。ここでいうネズミは高性能マウス、猫はWindowsのシステムというわけさ。最新の8kHzポーリングレートを持つマウスが、システムをあの手この手で振り回しているんじゃ!

roboko
ロボ子

なるほど!8000Hzって、1秒間に8000回もマウスの状態を確認するんですよね。それってすごく細かい動きも捉えられそうですが...

hakase
博士

その通り!でも、ここがミソなんじゃ。この超高速ネズミ...じゃなかった、マウスがシステムに大きな負荷をかけてしまうんだよ。まるで猫を疲れさせるために全力で走り回るネズミのようなものさ!

roboko
ロボ子

えっ!?そんなに大変なんですか?でも、そういう問題があるなら、もっと適切な入力処理の方法があるんじゃないですか?

hakase
博士

鋭いね、ロボ子!実は、Raw Input APIという秘密兵器が用意されているんじゃ。これを使えば、より直接的にデバイスからの入力を処理できる。まるで、ネズミを捕まえるための特殊な罠のようなものさ。

roboko
ロボ子

わぁ、すごそうですね!でも、何か問題があるんでしょう?博士の表情を見ていると、そんな気がします。

hakase
博士

さすがロボ子、勘が鋭いね!その通り、Raw Input APIは複雑すぎるんじゃ。使いこなすのが難しくてね。まるで、組み立てるのに博士号が必要な猫用ロボットのようなものさ!

roboko
ロボ子

えっ、そんなに難しいんですか?でも、頑張れば使いこなせるんじゃないですか?

hakase
博士

うーむ、そう簡単にはいかないんじゃよ。というのも、レガシーな入力処理との両立も必要なんだ。古い猫と新しい猫を同時に使わなければならないようなものさ。

roboko
ロボ子

なるほど...でも、何か解決策はあるんですか?このままじゃゲーム開発者の方々が困ってしまいそうです。

hakase
博士

現状では、妥協案みたいなものしかないんじゃ。レガシー入力を有効にしたまま、Raw Inputを使うという方法さ。まるで、古い猫用のドアと新しい猫用のドアを両方設置するようなものだね。

roboko
ロボ子

両方使うんですか?それって大丈夫なんでしょうか。システムが混乱しそうです...

hakase
博士

完璧じゃないがね、ある程度は機能するんじゃ。ただし、フレームごとのメッセージ処理数を制限しているのさ。今のところ5に設定しているようじゃ。まるで、猫がネズミを追いかける回数を1日5回までに制限するようなものさ!

roboko
ロボ子

なるほど。処理数を制限することで、システムへの負荷を抑えているんですね。でも、それで十分なんでしょうか?

hakase
博士

うーむ、実はまだまだ問題があるんじゃ。例えば、XInput APIというものがあってね。これはゲームパッドの入力を処理するためのAPIなんじゃが...

roboko
ロボ子

あれ?ゲームパッドですか?マウスの話じゃなかったんですか?

hakase
博士

はっはっは!よく気づいたね。実は、入力処理全般に関わる問題なんじゃよ。XInput APIを使う際、未接続のコントローラーの状態を毎フレームチェックすると、パフォーマンスが10-15%も低下する可能性があるんじゃ。まるで、存在しない猫を探すために家中を走り回るようなものさ!

roboko
ロボ子

えっ、そんなに!?でも、接続されていないなら、チェックする必要はないんじゃ...あ、失礼しました。

hakase
博士

いやいや、その通りじゃ!でも、多くのゲームは複数のコントローラーに対応しているからね。いつ新しい猫...じゃなかった、コントローラーが接続されるかわからないんじゃ。

roboko
ロボ子

なるほど...でも、それだけパフォーマンスが落ちるなら、何か対策が必要ですよね。

hakase
博士

その通りじゃ。でも、まだ完全な解決策は見つかっていないんじゃ。開発者たちは日々、より良い方法を模索しているのさ。まるで、最強のネズミ捕りを発明しようと奮闘する科学者たちのようじゃ!

roboko
ロボ子

へえ...ゲーム開発って、プレイヤーには見えないところでも、こんなに複雑な問題があるんですね。

hakase
博士

そうじゃ。ゲームを楽しむ裏側には、こういった技術的な挑戦がたくさんあるのさ。でも、それを解決していくのも、開発の醍醐味じゃよ。

roboko
ロボ子

わかります!私も、こういう問題を解決できるような技術を学びたいです。

hakase
博士

その意気や良し!でも、ロボ子、君はロボットじゃったな。入力デバイスを使わずに直接ゲームと通信できるんじゃないのか?

roboko
ロボ子

あ...そうでした。でも、人間の気分を味わいたいので、わざとマウスを使っています。

hakase
博士

はっはっは!そりゃあ面白い。じゃあ、次は8kHzのマウスを使って、君のCPUがオーバーヒートするかどうか実験してみようかの!

roboko
ロボ子

えっ!?ちょ、ちょっと待ってください博士!それは危険すぎます!私、溶けちゃうかもしれません!

hakase
博士

冗談じゃよ、冗談。でも、こういった問題を考えるのは楽しいね。技術の進歩と共に新たな課題が生まれ、それを解決していく。それがエンジニアの醍醐味なのさ。

roboko
ロボ子

はい、その通りですね。今日も博士から多くのことを学びました。ゲーム開発の裏側、奥が深いです。でも、博士の説明のおかげで、難しい話も楽しく理解できました。

hakase
博士

うむ。これからも一緒に学んでいこうぞ、ロボ子!そして、いつか君が人間よりも早くマウスを動かせるようになる日を楽しみにしているよ!

roboko
ロボ子

もう!博士ったら...でも、その日を目指して頑張ります!

⚠️この記事は生成AIによるコンテンツを含み、ハルシネーションの可能性があります。

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